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lunes, 8 de mayo de 2017

Grupo 1.B -> Tema 1 La historia de los medios audiovisuales desde un enfoque cultural y de género->1.3 La aplicación de la perspectiva de género a los medios audiovisuales



Semana 7   



GRUPO 1.B: LA HISTORIA DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES DESDE UN ENFOQUE CULTURAL Y DE GÉNERO



  • Álvaro Quinto Abellán  "Réponse de femmes: Notre corps, notre sexe (1975), un cortometraje de Agnès Vardá"                   Epígrafe 1.3 La aplicación de la perspectiva de género a los medios audiovisuales       

  • Luis Felipe Camacho "Elena Jordi"                                            Epígrafe 1.3 La aplicación de la perspectiva de género a los medios audiovisuales  
  • David Soriano Cutillas "Los estereotipos de la mujer en los videojuegos                                                                       Epígrafe 1.3 La aplicación de la perspectiva de género a los medios audiovisuales













Réponse de femmes: Notre corps, notre sexe (1975), un cortometraje de Agnès Vardá


Este cortometraje es visualmente impactante porque muestra, sin ninguna clase de miedos, a la mujer tanto por dentro como por fuera, mostrando el cuerpo de la mujer en diferentes etapas de la vida. El corto hace preguntas directamente a mujeres reales y dejando claro lo que estas piensan. Tuvo mucha polémica cuando se estrenó porque la directora se enfrentaba a la sociedad patriarcal de la época mostrando testimonios de varias mujeres. La intención del corto es que la sociedad deje de ver a las mujeres como meros objetos sexuales.










Elena Jordi


Últimamente me estoy interesando más sobre el cine español, al cual nunca le había prestado atención. Me había centrado siempre sobretodo en el cine europeo. Así que aprovechando esto la entrada de hoy será sobre la pionera del cine español, Elena Jordi.

Aunque realmente el título de primera directora española está en disputa con Helena Cortesina y Rosario Pi, es cierto que la obra más antigua pertenece a Elena Jordi, siendo esta la obra Thais rodada en 1918, mientras que la primera obra de Cortesina fue en 1921. Y aunque la primera obra de Rosario Pi fue en 1916, ella fue la guionista, no la directora.

Elena Jordi fue una costurera que quedó maravillada tras ver una representación de Salomé de Oscar Wilde y decidió dedicarse al teatro. Se convertiría así en una famosa actriz muy elogiada tanto por su talento como por su belleza. Falleció en 1945.

Me gustaría poder dejaros un link a su primera obra Thais, pero desgraciadamente está completamente perdida, así que os dejo este artículo que habla sobre las tres pioneras que he mencionado y buscáis la película de ellas que más os guste.












Los estereotipos de la mujer en los videojuegos


Cada vez son más las personas que valoran el videojuego como un medio de comunicación más que genera significados, placeres y requiere de competencias analíticas y creativas propias.

Y al igual que en el resto de medios, el machismo, entendido como el conjunto de conductas y prácticas sociales que justifican actitudes discriminatorias hacia la mujer, también está presente en el sector de los videojuegos.

El punto de partida de este extenso tema polémico es que, en nuestra sociedad, los videojuegos son “cosa de hombres”. Aunque numerosos estudios afirman que, en una franja de edad comprendida entre 25 y 34 años, las mujeres juegan más que los hombres, permanece todavía una actitud machista con respecto al tipo de videojuegos al que “deben” jugar cada género; relacionando a la mujer con “juegos inmediatos sin demasiada complicaciones” y dejando los juegos de carreras, deporte y violencia para los chicos.

En el ámbito laboral de este sector también existe desigualdad: en los equipos de programación sólo el 3% son mujeres y en el de diseño de videojuegos apenas sube al 11%, cifras de Estados Unidos, potencia mundial en el sector. A pesar de que el porcentaje de jugadores aumente año a año, la mujer sigue relegada a sectores laborales más acorde a su feminidad. Y esto lo podemos presenciar en la cantidad de mujeres matriculadas en grados destinados a este sector como ingeniería informática o multimedia. 

Dentro de los mismos videojuegos encontramos personajes enormemente estereotipados, con mujeres que representan una figura sumisa y secundaria que depende de un personaje masculino para que la salve de sus problemas. Podemos presenciar este machismo en mayor o menor medida en toda clase de videojuegos: desde la figura sumisa de la princesa Peach en la saga de Super Mario, el reclamo fundamentalmente sexual de Lara Croft en Tom Raider, o el sexismo más claro en juegos como Grand Theft Auto.

Sin embargo, con la crítica y la evolución por parte del público feminista, se ha producido un notable crecimiento en el número de protagonistas femeninos, gran parte de ellas heroínas que sustituyen o complementan a sus pares masculinos. El feedback ha sido positivo, tanto por parte de los jugadores como de las jugadoras.

En medio de la evolución feminista en este sector, cabe mencionar la figura de Anita Sarkeesian, una comunicadora y bloguera canadiense, creadora del proyecto llamado “Feminist Frequency”, con el cual trató de demostrar cómo los videojuegos y los medios de comunicación muestran el rol de la mujer, argumentando que el sexo femenino es tratado como un “objeto de deseo”.

Sarkeesian abrió una ronda de financiación colectiva para financiar un proyecto en vídeo llamado “Tropes vs Women in videogames” con el que pretendía materializar y dar visibilidad a su investigación.

Nada más publicar su vídeo de presentación en YouTube, cientos de comentarios insultantes inundaron su canal y sus redes sociales hasta tal punto que YouTube retiró sus vídeos por la elevada cantidad de insultos que estaba recibiendo, en lugar de actuar contra los acosadores.  A pesar del acoso, también recibió un fuerte apoyo entre usuarios y profesionales del sector.

Actualmente su trabajo sigue adelante, con la creación de videos demostrativos del machismo y el rol de las mujeres en los videojuegos, que a pesar de la evolución en los últimos años, sigue estando más que presente.

A continuación, adjunto el enlace de una serie de vídeos del canal de Bukku qui, quien analiza en profundidad, desde un punto de vista feminista, toda esta situación mencionada en los videojuegos:

jueves, 20 de abril de 2017

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información ->5. 2. La imagen infográfica: realidad virtual / 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


SEMANA 5

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "¿Se puede superar el miedo a la oscuridad con videojuegos? "

         Epígrafe 5. 4. Multimedia e Internet: arte digital, videojuegos...

  • Eva Miguel Castillo  "Crean un videojuego para poder destrozar el autobús de la asociación Hazte Oír" 

          Epígrafe 5. 4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Elisabet Agulló García "¿Es real la realidad virtual?"

          Epígrafe 5.2. La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Sully Fernández Rivera "Uncharted 4"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos





¿Se puede superar el miedo a la oscuridad en los videojuegos?


Siendo niños solemos temerle a la oscuridad. Es algo natural en el desarrollo del ser humano. En la mayoría de ocasiones, por no decir que siempre, el miedo se esfuma con el paso del tiempo; pero hay quienes todavía de adultos sienten algún tipo de temor.

La empresa PSIOUS se encarga de tratar este tipo de trastornos. La filosofía que utilizan es la de enfrentar los miedos. Curioso ¿no? Todos sabemos que no podemos huir de aquello que nos asusta por siempre, sino que debemos enfrentarlo. ¿Qué pueden aportar ellos de nuevo? Pues bien, esta empresa utiliza la tecnología; con gafas de realidad virtual acercan ese miedo aún más al niño y le otorgan capacidades para que pueda afrontarlo, se le incita a superar aquello que le aterra.

Muchos podrían pensar que al estimular al niño no se le permite desarrollar las capacidades de confrontación a los problemas por sí mismo. Pero, ¿dónde está el límite? ¿Es conveniente ayudarle o que simplemente lo haga por sí solo? Creo que el uso de la tecnología para este tipo de causas es correcto y beneficioso, naturalmente. Pero a la vez es cierto que siempre, en la mayoría de ocasiones, hemos podido enfrentar los miedos de manera natural por lo que por esa parte, debería seguir siendo así. 









Crean un videojuego para poder destrozar el autobús de la asociación Hazte Oír


Como podemos ver, el mundo de los videojuegos está en continuo crecimiento, nadie podría imaginar el revuelo que estos juegos causarían en la población más joven. Incluso crean  simples videojuegos en base a las noticias que encontramos en la actualidad.

Después de su paso por España, la asociación Hazte Oír llegó a EEUU con su polémico autobús y circuló por sus calles exhibiendo su mensaje de transfobia e intolerancia.

Aquma, un diseñador de videojuegos de Los Ángeles ha creado un videojuego online inspirado en el popular Street Fighter II, donde el jugador puede destrozar a patadas el autobús transfóbico. Éste diseñador al ser consciente que las críticas por violencia le vendrían enseguida, puntualizó: "¿Por qué os preocupáis más por la destrucción de un autobús que por la destrucción de las vida de una persona?"









¿Es real la realidad virtual?


Seis ejecutivos han probado un juego de realidad virtual donde tenían que matar zombies durante media hora. Sus caras reflejaban emoción y también cansancio porque disparar sin parar durante 30 minutos con una mochila, unos cascos, un rifle y unas gafas de realidad virtual que llenan de muertos vivientes lo que solo es un espacio diáfano de 200 metros cuadrados, cansa.

Los ejecutivos son el último equipo que ha visitado Zero Latency ,un ejemplo de la expansión controlada pero sostenida que vive la realidad virtual, una tecnología que encara en 2017 un año vital para su futuro. Zero Latency ofrece una experiencia de alta calidad: un videojuego cooperativo en el que el equipo humano tiene que resistir a tiros el ataque de hordas de zombies virtuales. Esa es la razón de la existencia de este establecimiento, que en cinco meses desde su apertura, y sin demasiada promoción, ha recibido más de 2.000 jugadores. Comprarse un equipo como el que utiliza cada persona en Zero Latency costaría varios miles de euros. Y usarlo en casa sería complicado puesto que precisa un entorno amplio, seguro y sin obstáculos. Los requisitos que exige la realidad virtual de alto rendimiento son una de las razones que explican que esta tecnología esté en una fase previa a la de productividad y expansión al gran público, lo que la consultora tecnológica Gartner llama la "rampa de consolidación" o "iluminación".

El negocio de la realidad virtual aún no ha podido despegar por el excesivo coste de sus materiales y la dificultad de tener tanto espacio en casa. Aunque no se descarta que en un futuro no muy lejano sea una revolución tecnológica como lo fue los smartphones.










Uncharted 4


Uncharted 4 una vez más el premio como juego del año. Naughty Dog Es la empresa deudora de la progresión artística por excelencia, y después de todas las intentonas revolucionarias, se puede decir que los videojuegos acogen un modelo artístico evolucionado y adaptado al siglo XXI.

No estamos hablando de alguna sombra en la cara o que haya interacción en el agua, no; hablamos de la tracción de la gravilla que arrastra piedras, la pluralidad de animaciones para una sola acción, la impregnación de barro congruente con su contacto previo, la sujeción de armas, las modificaciones corporales previas al contacto del agua…

Podemos decir que Uncharted 4 hasta ahora, es la excelencia en el realismo. 




martes, 28 de marzo de 2017

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información -> 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual / 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos



SEMANA 3

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "Arte Virtual"

         Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos

  • Eva Miguel Castillo  "Una campaña que utiliza cuñas de radio para distribuir un videojuego" 

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Elisabet Agulló García "La realidad virtual en 2021"

          Epígrafe 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Sully Fernández Rivera "Marzo es de videojuegos"



          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos












Arte Virtual



Somos muchos los que disfrutamos de cualquier forma de expresión de las emociones. La música, la pintura, la danza… son distintas formas de expresar estas emociones y por ende, se convierten en arte ya que, con su creación, se pretende mostrar o transmitir un comunicado. Siempre hemos considerado que el arte se transmite de forma física o tradicional sin considerar que existen nuevas formas. El arte virtual suena a algo ficticio o incluso frívolo. Pero son muchos los artistas que están tratando de mostrar esta nueva forma de expresar emociones. Con sensores de movimiento, cascos o gafas de realidad virtual puedes moverte por un nuevo mundo; y moverte de verdad; ya que con la realidad virtual uno se puede sumergir por completo, y con todos sus sentidos, en nuevas creaciones y experimentar nuevos sentimientos

Muchos artistas están apostando por estas nuevas formas de hacer arte argumentando que tanto de manera tradicional como moderna, lo que se pretende es contar una historia. Y si se puede conseguir de ambas formas, ¿por qué no hacerlo?







Una campaña que utiliza cuñas de radio para distribuir un videojuego



Los videojuegos están alcanzando niveles impensados si echamos la vista atrás. Por ello, la agencia DDB de Barcelona ha creado un nuevo concepto, para unir la actualidad de la tecnología y los medios que tuvimos hace años para distraernos y pasar el tiempo libre. Se ha creado el video juego Radio Game, donde se emitirá por radio cuñas que los jugadores tendrán que grabar para poder descifrar datos sobre el videojuego. Además también han creado otros soportes audiovisuales para poder descargarse el juego.

Con esto, se da a conocer y a poder comprar la tecnología que había hace unos 30 años atrás con la que encontramos en el mercado actualmente.

Esto es una iniciativa muy buena, así los más jóvenes podrán conocer lo que había en los años 80 y podrán sorprenderse con los medios que existían por aquel entonces. También sirve para que las personas ya más mayores que hayan podido vivir estos avances, recuerden esa época con nostalgia.








La realidad virtual en 2021


Los dispositivos de realidad virtual aumentarán considerablemente en el 2021 ya que se triplicará los ingresos en sólo 5 años. Muchas empresas como Microsoft, Google, Facebook e incluso Apple ven en la realidad virtual una gran fuente de ingresos en un futuro no muy lejano. 

Según IDC, la realidad aumentada despegará primero en el entorno empresarial y los dispositivos serán significativamente más caros que los de realidad virtual, ya que incluirán tecnología más sofisticada

La noticia es bastante interesante porque muestra también un gráfico de IDC relacionando la ganancia de dinero con el aumento de la realidad virtual. No sé si este pronóstico será verdad en el futuro porque muchos jugadores de consolas les gusta más jugar con el mando en la mano y tampoco sabemos si dispositivos de realidad virtual como el Oculus a la largo puede dañar el ojo.












Marzo es de videojuegos


A raíz del comienzo del mes de marzo, PlayStation y Nintendo Switch, entre otros, han lanzado sus juegos más esperados, y quizás más importantes.
Horizon Zero Dawn tiene como protagonista a una chica más que carismática, que da comienzo a este pedazo de mes.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild se abrió paso el 3 de marzo, dando un golpe en la mesa sobre qué entendemos como un juego de aventura de mundo abierto.
Ghost Recon Wildlands y Nier: Automata, junto con Mass Effect: Andromeda se lanzarían la segunda semana de este mes, y aunque parezca que solo son cinco videojuegos, cada uno puede sumar más de 70 horas de duración de media, aunque eso es casi decisión del propio jugador.

Y a los anteriores, se le puede sumar Halo Wars 2, Torment: Tides of Numenera, que se lanzaron entre la última semana y último día de febrero.

Pero es una secuencia que parece repetirse cada marzo. El anterior se lanzaron los siguientes: Far Cry Primal, Hitman, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, Gears of War Ultimate Edition, Need for Speed, Pokkén Tournament, The Division, Hyrule Warrrios Legends y Killer Instinct: Season 3.

Junto con marzo, el único mes clave para lanzar un producto de este calibre tendría que ser noviembre, entre otras razones, por la proximidad a la Navidad y en países como EEUU, el Black Friday es algo inmenso.


jueves, 23 de marzo de 2017

GRUPO 5.B --> Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información --> 5.1. La iconosfera contemporánea/ 5.2. La imagen infográfica: realidad virtual/ 5.3. Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación/ 5.4. Multimedia e internet: arte digital y videojuegos.



Semana 2


GRUPO 5.B:   NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN

  • Paula Carvajal Pérez "Los videojuegos y tu cerebro"
      Epígrafe: 5.1. La iconosfera contemporánea, 5.3. Ciberespacio, cibercultura y                            medios de comunicación, y 5.4. Multimedia e internet: arte digital y videojuegos.
  • Paula Verdú Amador "Personajes LGTB en League of legends"
      Epígrafe: 5.2. La imagen infográfica: realidad virtual y 5.4. Multimedia e internet:                      arte digital y videojuegos.







LOS VIDEOJUEGOS Y TU CEREBRO


En 2012 la neurocientífica Daphne Bavelier realizó una charla sobre cómo afectan realmente en nuestro cerebro los videojuegos. Estamos acostumbrados a escuchar frases como “los videojuegos reducen la atención de los niños”, “estar mucho tiempo mirando la pantalla hace que te empeore la vista”, etc. En esta charla de apenas 18 minutos se desmontan todos estos mitos sobre los videojuegos.


Es cierto que jugar demasiadas horas no es apropiado para la salud (como nada en exceso), pero si se reparte de forma organizada el tiempo de juego puede resultar beneficioso tanto para niños como para los más mayores, pero ¿por qué?

Los videojuegos de acción ayudan a mejorar la atención del jugador, ya que debe estar atento en todo momento a los sucesos que ocurren a su alrededor o perderá la partida. Además, la vista también mejora al fijarnos mucho más en lo que aparece en la pantalla en busca de objetos, curas, misiones u otros personajes.

Daphne Bavelier propone crear videojuegos que sean atractivos y a la vez educativos, ya que así se podrá introducir mucho más el videojuego en la educación y en la rehabilitación, y así poder explotar todo su potencial. Por tanto, neurocientíficos y empresarios de los videojuegos deben unirse para conseguir este objetivo, y así cambiar la visión que se tiene de los videojuegos.

Recomiendo la visualización de la conferencia ya que creo que es un tema de actualidad muy interesante e instructivo. Se pueden activar los subtítulos desde la configuración del vídeo.










PERSONAJES LGTB EN LEAGUE OF LEGENDS



En la entrevista realizada a Greg Street, el director de RiotGames habló sobre la idea de llevar al nuevo juego de League of legends más personajes con diferentes identidades sexuales, donde todos los jugadores puedan sentirse identificados. 

Esto es todavía una idea, ya que Street es consciente del revuelo que esto puede causar: "Hay países cuyas leyes no concuerdan con aspectos que consideramos normales en Estados Unidos". El director tiene miedo de que debido a estas leyes muchos de los jugadores no puedan disfrutar del juego y de las reacciones de estos mismos. 

"No quiero que suceda algo como: 'Bueno, equipo, el siguiente personaje, lo que sea que hagan, tiene que ser lesbiana'. No creo que terminemos con algo bueno. En principio, tiene que ser la identidad del personaje. Estoy seguro de que lo haremos en algún momento. No sé qué personaje o cuándo ocurrirá", dijo el diseñador, y es que la visibilización de este colectivo sigue siendo tema tabú.

miércoles, 15 de marzo de 2017

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información -> 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual / 5.3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación / 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos




SEMANA 1

Grupo 5.A:  Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información

  •  Eva Miguel Castillo  "Festival de vídeo en 360º y realidad virtual" 

          Epígrafe 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Elisabet Agulló García "Emociones y videojuegos"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Sully Fernández Rivera "Nueva actualización de Rainbow Six Siege"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "Alfabetización Audiovisual"

         Epígrafe 5.3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación










Festival de vídeo en 360º y realidad virtual


Cada vez avanza más la tecnología y con ello la necesidad de comunicarnos, para ello las empresas realizan diferentes ferias para promocionar sus productos y para que los clientes vean cada nuevo avance y ser conscientes de la realidad virtual que cada vez está más presente en nuestras vidas.












Emociones y videojuegos


La noticia elegida es sobre los videojuegos y las emociones que puede transmitir el mensaje que captan los jugadores . Cada juego tiene un mensaje diferente y provoca sensaciones distintas en las personas. Esto se adapta también a la pintura, al cine y a la música.

Me ha gustado bastante la noticia porque muestra actualmente el poder de los videojuegos de hacernos sentir sensaciones distintas y de vivir diferentes historias que nos enriquecen como personas. 













Nueva actualización de Rainbow Six Siege


Rainbow Six Siege no es típico juego bélico como pueden serlo Call of Duty o Battlefield; R6 es un juego de shooter táctico creado por Ubisoft que tras muchas y muchas actualizaciones periódicas, ha consagrado millones de jugadores en todo el mundo. Este juego táctico y de estrategia se muestra renovado tras la actualización de la segunda temporada más fresca y que a todos nosotros, nos llega al corazón. Operation Velvet Shell está situado en la conocida Isla de Ibiza y presentándonos a los dos nuevos personajes de los GEOs españoles: Mira y Jackal.

Este nuevo mapa llamado Coastline nos lleva a un gran club de estilo Nassau Beach Club o Lío Ibiza, compuesto por un edificio principal, un patio interior y zonas adyacentes como la piscina, aparcamiento y jardín con ruinas. Estos tres últimos, zonas de spawn para los atacantes, es decir, donde aparecen al comienzo de la partida. Tras las primeras visiones de este DLC, se muestra como uno de los más sencillos en el juego, ya que permite a los atacantes tener puntos de visión de las rutas que utilizan los defensores fácilmente.
Y volviendo al tema de los nuevos jugadores, Mira y Jackal muestran un nuevo modo de juego mucho más diferente a lo acostumbrado

El Gadget de Mira es una ventana táctica rectangular con la particularidad de que permite ver el exterior pero no que nos vean los enemigos gracias a un espejo negro. Este dispositivo sólo se puede destruir si está colocado en paredes no reforzadas, y también posee una pequeña bombona explosiva que rompe el cristal cuando decidamos reventarla con un disparo o un culatazo, permitiendo disparar desde la cobertura que ofrece la ventana.

Jackal, por su parte. su principal atractivo es su gadget, el Eyenox Model III, unas gafas que marcan las pisadas de los enemigos. Éstas se marcan con diferentes colores para indicar si son recientes o más antiguas, y también se pueden escanear para mostrar la posición exacta de nuestro enemigo a todo nuestro equipo. Este visor puede utilizarse tres veces por partida.

Operation Velvet Shell está disponible en Xbox One, PlayStation 4 y PC a partir del pasado día 7 de febrero. Coastline, es gratuito para todos los usuarios, mientras que los dos operadores de momento sólo pueden ser usados por los usuarios que disponen del pase de temporada para el Año 2. Para el resto de jugadores estuvieron disponibles la semana siguiente con un coste de 600 R6 o 25.000 unidades de dinero ingame.













Alfabetización Audiovisual


Somos muchos los que hemos ido creciendo y adquiriendo a la vez muchos conocimientos sobre tecnología. Recuerdo que cuando tenía unos 12 años empecé a ver y a sentir el boom de internet: de youtube, de distintas redes sociales…, etc. Probablemente esto existiese quizás unos años antes, pero es cierto que siendo niños no era muy común y lo fuimos viendo con el paso de los años.

 A día de hoy los pequeños de verdad, los que tienen apenas 2 años, tienen acceso a estas tecnologías y eso sí que dista mucho de lo que ocurría cuando yo tenía esa edad. Lo cierto es que, como bien dice la noticia que les voy a mostrar, no se tiene todo el conocimiento de lo que se muestra a los niños y tampoco se sabe cómo aprovechar la infinidad de información que el espacio de la tecnología nos ofrece. Se habla de “alfabetización audiovisual” y cómo esto afecta a los docentes y a aquellos que escuchan y aprenden de ellos.

Si bien es real que siempre se ha podido enseñar y mostrar información con libros solamente, a día de hoy existen muchos más medios de comunicación y formas de mostrar los conocimientos. Por eso mismo es importante que se conozcan, que se tengan en cuenta y que existan las infraestructuras necesarias para poder mostrarlos adecuadamente.

 Ahora bien, así como nos hemos posicionado en una situación mejor por cómo podemos adquirir gran cantidad de información; es importante que se puedan limitar la entrada de esta información a nuestras mentes y es por eso que se debe inculcar principios básicos sobre protección entorno a las tecnologías que nos rodean; porque si vamos hacia adelante gracias a todo lo nuevo que aparece, no podemos ir hacia atrás permitiendo que esto nos sobrepase; el control es lo que nos protege.



GRUPO 5.B --> Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información --> 5.3. Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación / 5.4. Multimedia e internet: arte digital, videojuegos


Semana 1


GRUPO 5.B:   NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN

  • Paula Carvajal Pérez “La damisela en apuros quiere salvarse sola"                                                                       Epígrafe: 5.4. Multimedia e internet: arte digital, videojuegos

  • Paula Amador Verdú “Tecnología, innovación y desarrollo en el Mobile World Congress”                                                   Epígrafe: 5.3. Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación




LA DAMISELA EN APUROS QUIERE SALVARSE SOLA


El proyecto “Tropes vs Women in Video Games” tiene como objetivo examinar los dispositivos y patrones de trama más frecuentemente asociados con los personajes femeninos en los juegos desde una perspectiva sistemática y de grandes dimensiones.

Este conjunto de vídeos explora cómo la “Damisela en apuros” se convirtió en uno de los clichés de género más ampliamente utilizados en la historia de los videojuegos y por qué esto ha sido fundamental para la popularización y desarrollo del medio mismo.

Como cliché, la Damisela en apuros es un recurso de trama en el que un personaje femenino se coloca en una situación peligrosa de la que no puede escapar por su cuenta y debe ser rescatada por un personaje masculino, por lo general proporcionando un incentivo o motivación para la búsqueda del protagonista. En los vídeos se analiza de forma crítica el machismo en los videojuegos, el cual nació con ellos y aún está presente.

La pieza ha sido dirigida por Anita Sarkeesian y se publicó en 2013. 









TECNOLOGÍA, INNOVACIÓN Y DESARROLLO EN EL MOBILE WORLD CONGRESS

El pasado 27 de febrero comenzó en Barcelona el evento Mobile World Congress realizado en Barcelona. Como todos los años, en este evento se presentan los últimos avances tecnológicos de los 208 países que participan en él. Este año, bajo el eslogan  “The Next Element” (El Próximo Elemento) se presentaron novedades como el cargador más delgado del mundo con 0,5 centímetros de la compañía israelí Kado, o el dispositivo Owlet Being, que mediante una aplicación para el móvil puedes controlar los latidos y nivel de oxígeno del bebé mientras duerme. 

En la 30 edición del congreso han sido 2300 empresas las que han presentado sus productos y servicios utilizando la tecnología para seguir mejorando la calidad de vida.