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sábado, 20 de mayo de 2017

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información -> 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual -> 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos



SEMANA 6

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "Netflix desvela el soporte de la realidad virtual en Windows 10"

         Epígrafe 5. 2 La imagen infográfica: realidad virtual

  • Eva Miguel Castillo  "La primera montaña rusa con realidad virtual en España" 

          Epígrafe 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Elisabet Agulló García "Daito Manabe, el artista digital más importante de nuestro tiempo"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Sully Fernández Rivera "PlayerUnknown’s Battlegrounds, el videojuego que arrasa en YouTube y Twitch"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos











Netflix desvela el soporte de la realidad virtual en Windows 10


Últimamente podemos ver que son muchas las plataformas digitales dónde los usuarios pueden consumir cine o series de calidad. Aunque algunos consiguen este contenido pirateado, muchos son los que prefieren optar por ver sus series o películas favoritas con la máxima calidad posible.

 Las plataformas como HBO o Netflix son muy nombradas estos días pues son muchas las personas que siguen, sobretodo, las series que las mismas plataformas producen y que son propias de la casa. Las redes sociales han ayudado mucho a su difusión y por tanto a su comercialización. Aun así parece que su auge no va a terminar pronto pues en los últimos días hemos podido conocer que Netflix ha desarrollado junto con Windows 10 un soporte de realidad virtual; con el cual los usuarios van a poder sumergirse, si se puede aún más, en los confines de la fantasía del cine y la televisión. Ya ha ocurrido que en los últimos meses ha mostrado a los consumidores la posibilidad de ver sus contenidos en 4K o descargar sus películas y series para poder verlas offline.

Ahora bien, la pregunta que debemos hacernos es: ¿Dejarán de sorprendernos algún día? Y si es así… ¿que se utilizará entonces para alentar al individuo a consumir aún más de lo que ya lo hace? 
















La primera montaña rusa con realidad virtual en España


La tecnología está cada vez más presente en nuestras vidas y con ello la realidad virtual. Cada día nos sorprenden con un avance o con una incorporación nueva de esta forma de ver el mundo a través de unas gafas.

El parque Warner estrena la primera montaña rusa con realidad virtual, lo hace en la atracción de Batman y colabora con Samsung y sus Gear VR. Podrás decidir si quieres vivir la experiencia como siempre o con la realidad virtual, con esta última forma, a través de las gafas vivirás en el mundo de Batman, te moverás por Gotham después que el Joker y villanos se escaparan.

Esta puede ser una gran experiencia para los fans de Batman, para que puedan meterse en su mundo a través de la realidad virtual, personas que ya lo han probado dicen que se pierde esa sensación de adrenalina que sientes al montarte a una montaña rusa, ya que no están pendiente de lo que sucede en la realidad, sino que prestan más atención a lo que estás observando a través de las gafas de realidad virtual. Una cosa a favor, es que la calidad de la imagen está muy trabajada y está perfectamente sincronizada con los movimientos que realiza la montaña rusa.














Daito Manabe, el artista digital más importante de nuestro tiempo


El pasado mes de marzo los visitantes del Museo del muelle Branly de París coincidieron con Berenson que se ocupaba de juzgar, como un experto, las obras expuestas. La peculiaridad de este crítico era que sus juicios no provenían de la reflexión, sino de la acumulación de datos registrados, Berenson es un robot. Una máquina programada para evaluar las obras de arte realizadas por seres humanos. Según Daito Manabe, uno de los artistas digitales más reconocidos del mundo, no queda mucho para ello: “la inteligencia artificial ha empezado a imitar lo que hacemos las personas, como reconocer las letras, la posición de las caras o el contenido de las fotografías. Ya están generando creaciones muy características de ellos, cosas que no se nos ocurren a las personas”.

Afirmaba Pablo Picasso, pintor genial y perspicaz creador de aforismos, que “el artista es un receptáculo de emociones que vienen de cualquier sitio: del cielo, de la tierra, de un pedazo de papel, de una sombra pasajera o de una telaraña”. Manabe -compositor, diseñador, programador y DJ- sigue la máxima de Picasso hasta las últimas consecuencias. Él mismo describe su trabajo como una reinterpretación de fenómenos o temas familiares aplicando puntos de vista diferentes de los habituales, y buscando siempre interacciones entre el hombre y las máquinas.Manabe afirma que nos espera “un gran escenario artístico en el futuro”. Os recomiendo que veais el vídeo y así descubriréis a Daito Manabe.











PlayerUnknown’s Battlegrounds, el videojuego que arrasa en YouTube y Twitch


Un centenar de jugadores repartidos por una enorme isla desierta transportados por una aeronave de transporte militar, son conscientes de que en unos segundos serán lanzados en paracaídas para luchar a muerte por su vida; acabará cuando solo quede en pie un único jugador.

A pesar de que no estar ni acabado, muchos jugadores disfrutan del acceso anticipado para estrenar este apasionante juego en el que aún quedan algunos aspectos por pulir, aunque eso no ha sido ningún impedimento.

Durante su primer fin de semana ingresó la inmensa cifra de 11 millones de dólares, mientras que unas pocas semanas después alcanzaría la cifra de 1 millón de unidades. 

Este Battle Royale llamado Battlegrounds es el sucesor del popular juego de zombies “Dayz”, el que no recibió ninguna compensación económica durante más de un año, pero llamó la atención de compañías para reclamar sus servicios para su juego, H1Z1.

Con PlayerUnknown’s Battlegrounds, Greene ha tenido la oportunidad de poder dar forma a su visión sin ningún tipo de ataduras, y este es uno de los motivos por los que está teniendo un arranque tan espectacular. La tensión que se respira en cada partida, las mejoras que ofrece respecto a sus antecesores y, sobre todo, las infinitas anécdotas que permite la libertad de su mundo abierto están conquistando la red.

Queda por ver si esta sorprendente fórmula consigue aguantar el peso del éxito hasta entonces.






miércoles, 10 de mayo de 2017

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información -> 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual -> 5.3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación -> 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


SEMANA 7

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "Cómo pretende Mark Zuckerberg terminar con la violencia en los vídeos de Facebook"

         Epígrafe 5. 3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación

  • Eva Miguel Castillo  "Un programa de televisión grabado con un Smartphone" 

          Epígrafe 5.3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación

  •  Elisabet Agulló García "La última campaña de la DGT utiliza la realidad virtual"

          Epígrafe 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Sully Fernández Rivera "PlayStation está vendiendo juegos por hasta dos dólares para celebrar la Semana Dorada en Japón"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos










Cómo pretende Mark Zuckerberg terminar con la violencia en los vídeos de Facebook


A raíz de los infinitos casos de violencia que se suceden en la redes sociales; en Facebook surge la iniciativa de contratar a más personas para que trabajen en las respuestas a las denuncias que se hacen en sus redes contra individuos, colectivos o contenidos que contienen violencia.

Mark Zuckerberg ha anunciado que se encargará de contratar a 3000 personas más; con lo cual sumarían 7500 personas que ya trabajan en esto. Como muchos hemos podido ver últimamente por las redes sociales, se han dado casos de violencia como asaltos, violaciones o suicidios mostrados con el nuevo servicio de “vídeo en directo” que ofrece Facebook.

Zuckerberg habla de lo siguiente: “Si vamos a construir una comunidad segura tenemos que responder rápido”. Por esto mismo, en los próximos meses aumentará la plantilla de aquellos que se encargan de bloquear lo indebido o ayudar a aquellos que lo necesiten; para que no se sucedan casos de abusos o de cualquier tipo de violencia. 


Para más información: Clarin - Mark Zuckerberg contratará a 3.000 personas más para terminar con los videos violentos en Facebook















Un programa de televisión grabado con un Smartphone


Vemos como la era digital avanza y eso afecta a todos los medios de comunicación que se tienen que adaptar a las nuevas tecnologías. Con las evoluciones que tienen los teléfonos móviles, ha ido creciendo nuevos métodos para contar la información, redes sociales, televisión online…

Si hablamos de las cámaras de los smartphones que hay en la actualidad, tienen tanta calidad que dejan atrás a las cámaras fotográficas o de video, no solo a nivel de aficionado, incluso a las profesionales. Ahora con estos dispositivos móviles se puede grabar hasta programas de televisión con un buena calidad.

El grupo Mediaset, en el cadena Cuatro, dedicará las mañanas de los sábados a la música con un programa de producción propia grabado íntegramente con teléfonos inteligentes de última generación. Los presentadores serán quienes usan sus móviles para entrevistar a músicos, grabar conciertos y hacer reportajes callejeros de vídeo en un programa que contará con pequeñas secciones dedicadas al humor, la gastronomía y el arte.














La última campaña de la DGT utiliza la realidad virtual


Mediante un equipo de realidad virtual, compuesto por unas gafas y unos auriculares, el usuario se pone en la piel de un conductor en tres escenas similares, pero con distinto desenlace, que se proyectan sucesivamente. "Impactante", "es muy real","cuando te colocan la manta por encima se te ponen los pelos de punta", estas son algunas de las afirmaciones de quienes han probado el dispositivo. También ha podido ser parte de la experiencia el director general de la DGT, Gregorio Serrano, que acompañaba al ministro junto a mandos de la Guardia Civil.

 El vídeo puede verse en los canales oficiales de YouTube y Vimeo del Ministerio del Interior, y quien tenga unas gafas de realidad virtual podrá disfrutar de la experiencia completa. Cada año, cerca de 500 personas mueren por distracciones al volante. Según el Instituto Nacional de Toxicología y Ciencias Forenses, un 30% de esas víctimas dio positivo en alcohol en 2015.

"Esta iniciativa pretende transmitir el dramatismo y la dureza de las gravísimas consecuencias que pueden tener unas mala prácticas al volante", ha afirmado Zoido.










PlayStation está vendiendo juegos por hasta dos dólares para celebrar la Semana Dorada de Japón


El país asiático está celebrando la Semana Dorada y la empresa estadounidense está premiándolo con una grandiosa oleada de ofertas. En este caso, está vendiendo por venta online algunos de los mejores y más célebres juegos de las últimas décadas por apenas 2$. 

Juegos como Final Fantasy XV o Sword Arte Online: Lost Song por precios mucho más asequibles que anteriormente.

Muchos de los juegos pueden encontrarse para varias plataformas como PS3, PS4 y PS Vita

Las ofertas acaban el próximo 9 de mayo.





jueves, 20 de abril de 2017

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información ->5. 2. La imagen infográfica: realidad virtual / 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


SEMANA 5

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "¿Se puede superar el miedo a la oscuridad con videojuegos? "

         Epígrafe 5. 4. Multimedia e Internet: arte digital, videojuegos...

  • Eva Miguel Castillo  "Crean un videojuego para poder destrozar el autobús de la asociación Hazte Oír" 

          Epígrafe 5. 4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Elisabet Agulló García "¿Es real la realidad virtual?"

          Epígrafe 5.2. La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Sully Fernández Rivera "Uncharted 4"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos





¿Se puede superar el miedo a la oscuridad en los videojuegos?


Siendo niños solemos temerle a la oscuridad. Es algo natural en el desarrollo del ser humano. En la mayoría de ocasiones, por no decir que siempre, el miedo se esfuma con el paso del tiempo; pero hay quienes todavía de adultos sienten algún tipo de temor.

La empresa PSIOUS se encarga de tratar este tipo de trastornos. La filosofía que utilizan es la de enfrentar los miedos. Curioso ¿no? Todos sabemos que no podemos huir de aquello que nos asusta por siempre, sino que debemos enfrentarlo. ¿Qué pueden aportar ellos de nuevo? Pues bien, esta empresa utiliza la tecnología; con gafas de realidad virtual acercan ese miedo aún más al niño y le otorgan capacidades para que pueda afrontarlo, se le incita a superar aquello que le aterra.

Muchos podrían pensar que al estimular al niño no se le permite desarrollar las capacidades de confrontación a los problemas por sí mismo. Pero, ¿dónde está el límite? ¿Es conveniente ayudarle o que simplemente lo haga por sí solo? Creo que el uso de la tecnología para este tipo de causas es correcto y beneficioso, naturalmente. Pero a la vez es cierto que siempre, en la mayoría de ocasiones, hemos podido enfrentar los miedos de manera natural por lo que por esa parte, debería seguir siendo así. 









Crean un videojuego para poder destrozar el autobús de la asociación Hazte Oír


Como podemos ver, el mundo de los videojuegos está en continuo crecimiento, nadie podría imaginar el revuelo que estos juegos causarían en la población más joven. Incluso crean  simples videojuegos en base a las noticias que encontramos en la actualidad.

Después de su paso por España, la asociación Hazte Oír llegó a EEUU con su polémico autobús y circuló por sus calles exhibiendo su mensaje de transfobia e intolerancia.

Aquma, un diseñador de videojuegos de Los Ángeles ha creado un videojuego online inspirado en el popular Street Fighter II, donde el jugador puede destrozar a patadas el autobús transfóbico. Éste diseñador al ser consciente que las críticas por violencia le vendrían enseguida, puntualizó: "¿Por qué os preocupáis más por la destrucción de un autobús que por la destrucción de las vida de una persona?"









¿Es real la realidad virtual?


Seis ejecutivos han probado un juego de realidad virtual donde tenían que matar zombies durante media hora. Sus caras reflejaban emoción y también cansancio porque disparar sin parar durante 30 minutos con una mochila, unos cascos, un rifle y unas gafas de realidad virtual que llenan de muertos vivientes lo que solo es un espacio diáfano de 200 metros cuadrados, cansa.

Los ejecutivos son el último equipo que ha visitado Zero Latency ,un ejemplo de la expansión controlada pero sostenida que vive la realidad virtual, una tecnología que encara en 2017 un año vital para su futuro. Zero Latency ofrece una experiencia de alta calidad: un videojuego cooperativo en el que el equipo humano tiene que resistir a tiros el ataque de hordas de zombies virtuales. Esa es la razón de la existencia de este establecimiento, que en cinco meses desde su apertura, y sin demasiada promoción, ha recibido más de 2.000 jugadores. Comprarse un equipo como el que utiliza cada persona en Zero Latency costaría varios miles de euros. Y usarlo en casa sería complicado puesto que precisa un entorno amplio, seguro y sin obstáculos. Los requisitos que exige la realidad virtual de alto rendimiento son una de las razones que explican que esta tecnología esté en una fase previa a la de productividad y expansión al gran público, lo que la consultora tecnológica Gartner llama la "rampa de consolidación" o "iluminación".

El negocio de la realidad virtual aún no ha podido despegar por el excesivo coste de sus materiales y la dificultad de tener tanto espacio en casa. Aunque no se descarta que en un futuro no muy lejano sea una revolución tecnológica como lo fue los smartphones.










Uncharted 4


Uncharted 4 una vez más el premio como juego del año. Naughty Dog Es la empresa deudora de la progresión artística por excelencia, y después de todas las intentonas revolucionarias, se puede decir que los videojuegos acogen un modelo artístico evolucionado y adaptado al siglo XXI.

No estamos hablando de alguna sombra en la cara o que haya interacción en el agua, no; hablamos de la tracción de la gravilla que arrastra piedras, la pluralidad de animaciones para una sola acción, la impregnación de barro congruente con su contacto previo, la sujeción de armas, las modificaciones corporales previas al contacto del agua…

Podemos decir que Uncharted 4 hasta ahora, es la excelencia en el realismo. 




miércoles, 5 de abril de 2017

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información ->5. 3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación / 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos



SEMANA 4

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "Internet como medio de comunicación: las noticias falsas "

         Epígrafe 5. 3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación

  • Eva Miguel Castillo  "Un museo en el ciberespacio" 

          Epígrafe 5. 3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación


  •  Elisabet Agulló García "Soy una gamer: la industria de los videojuegos es cosa de chicas"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Sully Fernández Rivera "ShadowBreak, nuevo título de Tom Clancy para móviles"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos










Internet como medio de comunicación: noticias falsas


A menudo leemos en Internet infinidad de noticias que llaman nuestra atención; cuando esto sucede solemos compartirlas y se crean las conocidas tendencias o noticias virales. El problema viene cuando  no se comprueba la veracidad de estas noticias y, al contrario, se difunden bulos que perjudican nuestros conocimientos.

Son muchas las páginas que se encargan de difundir noticias falsas sólo por gusto o, mejor dicho, por mal gusto. En cambio también las hay que abogan por denunciar estos bulos como lo hace el perfil de Twitter “Malditos Bulos” que argumenta que no solo ellos se encargan de buscar y aclarar esas noticias falsas sino que también lo hacen los usuarios que los siguen, alertándolos a ellos sobre aquello  irreal que ven en Internet. 












Un museo en el ciberespacio


El museo de la agencia española de noticias EFE, situado en Madrid que acaba de cumplir un año desde su apertura, crea una sala de exposición en el ciberespacio, donde se pueden gestionar las visitas de forma personal y autónoma. Hablamos de la Casa de las Noticias, un espacio donde a los visitantes recorren un museo lleno de noticias importantes y se les da a conocer el proceso de la comunicación en nuestro país.

Este museo cuenta con una zona dedicada al periodismo escrito y otra al radiofónico, donde cuentan y muestran los avances de la tecnología. También ofrecen talleres para las visitas escolares y un aula de realidad virtual.

Los avances de la tecnología nos permiten estas cosas, que una persona en la otra punta del mundo, a través de internet y del ciberespacio pueda conocer y saber un poco más de la historia de España y de sus noticias importantes a partir del siglo XX, aunque también hayan noticias a nivel mundial.










Soy una "gamer": la industria de los videojuegos es cosa de chicas


En la década de 1990, la investigadora Jane Margolis entrevistó a cientos de estudiantes de Ciencias de la Computación de la Universidad Carnegie Mellon, que contaba con uno de los mejores programas curriculares de EE UU. Descubrió que era mucho más probable que los padres compraran computadoras para sus hijos varones que para sus hijas, aun cuando ellas estuvieran realmente interesadas en la informática. Este estereotipo marcó la tendencia. Las chicas llegaban a la universidad con mucha menos experiencia que los varones.

Recientemente, el presidente de la Entertainment Software Association destacó que el porcentaje de mujeres programadoras en el sector aún no supera el 22%, cifra que ciertamente crecerá en el transcurso de los próximos años. Estamos en un momento en el que las mujeres podríamos revolucionar las industrias de los videojuegos. Chicas, la próxima vez que se conecten a una plataforma multiplayer no silencien sus micrófonos, hay que romper con los estereotipos.

"Las mujeres somos las mayores consumidoras e incluso participamos del 48% de la industria de los videojuegos como gamers entusiastas, pero no nos animamos a ser creadoras. Eso es precisamente lo que estamos impulsando", explica Dany González, fundadora de Epic Queen.

Es muy triste que la mayoría de gente piense que cuando se habla sobre algún videojuego seguramente las chicas no sepan ni que es. Yo soy mujer y me he criado desde muy pequeña con videojuegos de todo tipo y me siento muy identificada con este artículo.













ShadowBreak, nuevo título de Tom Clancy para móviles


Ubisoft lanza su útlimo shooter exclusivo para Android e iOS para finales de este año. 

La gran franquicia francesa llenará este juego con los mismos rasgos de los anteriores: acción intensa, decisiones técnicas, arenas internacionales y armas realistas. 

El escenario se desarrollará en un mundo futurista contando con criminales conocidos (Shadow Nations) que amenazarán la estabilidad mundial. El gamer deberá asumir el rol de francotirador y desplegar su propoa tropa para atacar a los enemigos con diversas estrategias para ganar.


martes, 28 de marzo de 2017

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información -> 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual / 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos



SEMANA 3

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "Arte Virtual"

         Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos

  • Eva Miguel Castillo  "Una campaña que utiliza cuñas de radio para distribuir un videojuego" 

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Elisabet Agulló García "La realidad virtual en 2021"

          Epígrafe 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Sully Fernández Rivera "Marzo es de videojuegos"



          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos












Arte Virtual



Somos muchos los que disfrutamos de cualquier forma de expresión de las emociones. La música, la pintura, la danza… son distintas formas de expresar estas emociones y por ende, se convierten en arte ya que, con su creación, se pretende mostrar o transmitir un comunicado. Siempre hemos considerado que el arte se transmite de forma física o tradicional sin considerar que existen nuevas formas. El arte virtual suena a algo ficticio o incluso frívolo. Pero son muchos los artistas que están tratando de mostrar esta nueva forma de expresar emociones. Con sensores de movimiento, cascos o gafas de realidad virtual puedes moverte por un nuevo mundo; y moverte de verdad; ya que con la realidad virtual uno se puede sumergir por completo, y con todos sus sentidos, en nuevas creaciones y experimentar nuevos sentimientos

Muchos artistas están apostando por estas nuevas formas de hacer arte argumentando que tanto de manera tradicional como moderna, lo que se pretende es contar una historia. Y si se puede conseguir de ambas formas, ¿por qué no hacerlo?







Una campaña que utiliza cuñas de radio para distribuir un videojuego



Los videojuegos están alcanzando niveles impensados si echamos la vista atrás. Por ello, la agencia DDB de Barcelona ha creado un nuevo concepto, para unir la actualidad de la tecnología y los medios que tuvimos hace años para distraernos y pasar el tiempo libre. Se ha creado el video juego Radio Game, donde se emitirá por radio cuñas que los jugadores tendrán que grabar para poder descifrar datos sobre el videojuego. Además también han creado otros soportes audiovisuales para poder descargarse el juego.

Con esto, se da a conocer y a poder comprar la tecnología que había hace unos 30 años atrás con la que encontramos en el mercado actualmente.

Esto es una iniciativa muy buena, así los más jóvenes podrán conocer lo que había en los años 80 y podrán sorprenderse con los medios que existían por aquel entonces. También sirve para que las personas ya más mayores que hayan podido vivir estos avances, recuerden esa época con nostalgia.








La realidad virtual en 2021


Los dispositivos de realidad virtual aumentarán considerablemente en el 2021 ya que se triplicará los ingresos en sólo 5 años. Muchas empresas como Microsoft, Google, Facebook e incluso Apple ven en la realidad virtual una gran fuente de ingresos en un futuro no muy lejano. 

Según IDC, la realidad aumentada despegará primero en el entorno empresarial y los dispositivos serán significativamente más caros que los de realidad virtual, ya que incluirán tecnología más sofisticada

La noticia es bastante interesante porque muestra también un gráfico de IDC relacionando la ganancia de dinero con el aumento de la realidad virtual. No sé si este pronóstico será verdad en el futuro porque muchos jugadores de consolas les gusta más jugar con el mando en la mano y tampoco sabemos si dispositivos de realidad virtual como el Oculus a la largo puede dañar el ojo.












Marzo es de videojuegos


A raíz del comienzo del mes de marzo, PlayStation y Nintendo Switch, entre otros, han lanzado sus juegos más esperados, y quizás más importantes.
Horizon Zero Dawn tiene como protagonista a una chica más que carismática, que da comienzo a este pedazo de mes.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild se abrió paso el 3 de marzo, dando un golpe en la mesa sobre qué entendemos como un juego de aventura de mundo abierto.
Ghost Recon Wildlands y Nier: Automata, junto con Mass Effect: Andromeda se lanzarían la segunda semana de este mes, y aunque parezca que solo son cinco videojuegos, cada uno puede sumar más de 70 horas de duración de media, aunque eso es casi decisión del propio jugador.

Y a los anteriores, se le puede sumar Halo Wars 2, Torment: Tides of Numenera, que se lanzaron entre la última semana y último día de febrero.

Pero es una secuencia que parece repetirse cada marzo. El anterior se lanzaron los siguientes: Far Cry Primal, Hitman, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, Gears of War Ultimate Edition, Need for Speed, Pokkén Tournament, The Division, Hyrule Warrrios Legends y Killer Instinct: Season 3.

Junto con marzo, el único mes clave para lanzar un producto de este calibre tendría que ser noviembre, entre otras razones, por la proximidad a la Navidad y en países como EEUU, el Black Friday es algo inmenso.


jueves, 23 de marzo de 2017

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información -> 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual. / 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital,



SEMANA 2

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "Mission: ISS la nueva app de Oculus"

         Epígrafe 5.2. La imagen infográfica: realidad virtual


  • Eva Miguel Castillo  "Festival de vídeo en 360º y realidad virtual" 

          Epígrafe 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Elisabet Agulló García "Fotorrelato: Arco 2017"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Sully Fernández Rivera "Escasez de las mujeres en los videojuegos"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos











Mission: ISS la nueva app de Oculus


Día a día vemos como las nuevas tecnologías nos rodean íntegramente.  Por eso mismo es interesante conocer por qué son tan llamativas y que nuevas oportunidades de conocimiento nos pueden ofrecer. La conocida como “realidad virtual” está consiguiendo cambiar la industria del entretenimiento gracias a las técnicas que utiliza.  Aunque este concepto no sea nuevo, ya que se habla de realidad virtual desde 1950,  fue en 2010 cuando se creó el casco virtual; la primera versión de Oculus Rift con el cual se podía conseguir un ángulo de visión de 90 grados en un espacio ficticio pero verosímil.

La industria de esta tecnología fue creciendo hasta el punto en que Facebook compró la empresa. A día de hoy se habla de la nueva app que ha creado la compañía; llamada Misssion:ISS. Con esta app se puede explorar la Estación Espacial Internacional que ha sido producida fielmente. Para su creación se han unido grandes compañías como la NASA o la Agencia Espacial Europea (ESA) junto con el estudio de Magnopus . La experiencia te permite observar el entorno galáctico de una forma muy real; y se puede probar tanto de pie como sentado para evitar los posibles mareos que produce la sensación de desequilibrio.







La tecnología del 2017

La tecnología está en continuo crecimiento y avanza a un nivel impresionante. Siempre nos sorprenden con algo nuevo en el mercado, y finalmente será para que en un futuro todo sea tecnológico, tanto para facilitarnos la vida como para hacernos menos humanos a los humanos.

Si hacemos una comparación de juegos, no tiene nada que ver los juegos que había antes y los que tenemos en la actualidad. Ahora podemos jugar en cualquier sitio y con cualquier persona en la otra parte del mundo.  La evolución de la imagen digitalizada, deja fuera de juego a la imagen en negativo. Nos ofrecen hasta una imagen más real e impresiones tres dimensiones, que son capaces adaptarse para servir en cualquier sector.

La infografía 3D, es una innovadora técnica en la imagen, que nos brinda la posibilidad de crear imágenes y animaciones con una calidad fotorrealista. La infografía engaña al ojo humano, ya que éste cree que está viendo una foto y no un dibujo realizado por  ordenador.





Fotorrelato: Arco 2017


Cada ser humano tiene una percepción distinta de lo que es el arte. Hay muchos que no saben cómo definirlo y cada vez hay más técnicas y corrientes que le están quitando el terreno a las bellas artes clásicas. En estos últimos años la gente apuesta por ver el arte digital porque sienten que es más innovador y artístico. El artículo que he elegido es bastante interesante porque muestra imágenes con la explicación de cada autor y el significado de su obra.



Para más información: ElPais - El arte digital en 20 impactos






Escasez de las mujeres en los videojuegos


A pesar de que cada vez hay más mujeres en el sector de los videojuegos, es necesario que exista más equidad entre ambos sexos. Marie-Thérèse Cordon es actualmente la directora del departamento de Relaciones Institucionales de Ubisoft en España, y en una entrevista admitió que cuando la contrararon en 1988, la compañía solo llevaba 2 años en marcha y que para ese entonces apenas había 100 trabajadores, mientras que ahora más 12.000. Gracias a la invención de la Wii, las mujeres se iban acercando más a las consolas. 

Marie anima a las mujeres a que se acerquen al sector del videojuego si les gusta realmente, ya que tenemos la idea preconcebida de que las consolas son para chicos, aunque eso está cambiando. No quiere que la mitad de la sociedad no cuente con las cualidades de las mujeres para los trabajos. El 20% de los trabajadores en Ubisoft son mujeres, y aún es poco. Y termina animando a que los adolescentes jueguen y conozcan el sector para poder elegir un camino u otro para dedicarse a él. 







miércoles, 15 de marzo de 2017

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información -> 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual / 5.3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación / 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos




SEMANA 1

Grupo 5.A:  Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información

  •  Eva Miguel Castillo  "Festival de vídeo en 360º y realidad virtual" 

          Epígrafe 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Elisabet Agulló García "Emociones y videojuegos"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Sully Fernández Rivera "Nueva actualización de Rainbow Six Siege"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "Alfabetización Audiovisual"

         Epígrafe 5.3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación










Festival de vídeo en 360º y realidad virtual


Cada vez avanza más la tecnología y con ello la necesidad de comunicarnos, para ello las empresas realizan diferentes ferias para promocionar sus productos y para que los clientes vean cada nuevo avance y ser conscientes de la realidad virtual que cada vez está más presente en nuestras vidas.












Emociones y videojuegos


La noticia elegida es sobre los videojuegos y las emociones que puede transmitir el mensaje que captan los jugadores . Cada juego tiene un mensaje diferente y provoca sensaciones distintas en las personas. Esto se adapta también a la pintura, al cine y a la música.

Me ha gustado bastante la noticia porque muestra actualmente el poder de los videojuegos de hacernos sentir sensaciones distintas y de vivir diferentes historias que nos enriquecen como personas. 













Nueva actualización de Rainbow Six Siege


Rainbow Six Siege no es típico juego bélico como pueden serlo Call of Duty o Battlefield; R6 es un juego de shooter táctico creado por Ubisoft que tras muchas y muchas actualizaciones periódicas, ha consagrado millones de jugadores en todo el mundo. Este juego táctico y de estrategia se muestra renovado tras la actualización de la segunda temporada más fresca y que a todos nosotros, nos llega al corazón. Operation Velvet Shell está situado en la conocida Isla de Ibiza y presentándonos a los dos nuevos personajes de los GEOs españoles: Mira y Jackal.

Este nuevo mapa llamado Coastline nos lleva a un gran club de estilo Nassau Beach Club o Lío Ibiza, compuesto por un edificio principal, un patio interior y zonas adyacentes como la piscina, aparcamiento y jardín con ruinas. Estos tres últimos, zonas de spawn para los atacantes, es decir, donde aparecen al comienzo de la partida. Tras las primeras visiones de este DLC, se muestra como uno de los más sencillos en el juego, ya que permite a los atacantes tener puntos de visión de las rutas que utilizan los defensores fácilmente.
Y volviendo al tema de los nuevos jugadores, Mira y Jackal muestran un nuevo modo de juego mucho más diferente a lo acostumbrado

El Gadget de Mira es una ventana táctica rectangular con la particularidad de que permite ver el exterior pero no que nos vean los enemigos gracias a un espejo negro. Este dispositivo sólo se puede destruir si está colocado en paredes no reforzadas, y también posee una pequeña bombona explosiva que rompe el cristal cuando decidamos reventarla con un disparo o un culatazo, permitiendo disparar desde la cobertura que ofrece la ventana.

Jackal, por su parte. su principal atractivo es su gadget, el Eyenox Model III, unas gafas que marcan las pisadas de los enemigos. Éstas se marcan con diferentes colores para indicar si son recientes o más antiguas, y también se pueden escanear para mostrar la posición exacta de nuestro enemigo a todo nuestro equipo. Este visor puede utilizarse tres veces por partida.

Operation Velvet Shell está disponible en Xbox One, PlayStation 4 y PC a partir del pasado día 7 de febrero. Coastline, es gratuito para todos los usuarios, mientras que los dos operadores de momento sólo pueden ser usados por los usuarios que disponen del pase de temporada para el Año 2. Para el resto de jugadores estuvieron disponibles la semana siguiente con un coste de 600 R6 o 25.000 unidades de dinero ingame.













Alfabetización Audiovisual


Somos muchos los que hemos ido creciendo y adquiriendo a la vez muchos conocimientos sobre tecnología. Recuerdo que cuando tenía unos 12 años empecé a ver y a sentir el boom de internet: de youtube, de distintas redes sociales…, etc. Probablemente esto existiese quizás unos años antes, pero es cierto que siendo niños no era muy común y lo fuimos viendo con el paso de los años.

 A día de hoy los pequeños de verdad, los que tienen apenas 2 años, tienen acceso a estas tecnologías y eso sí que dista mucho de lo que ocurría cuando yo tenía esa edad. Lo cierto es que, como bien dice la noticia que les voy a mostrar, no se tiene todo el conocimiento de lo que se muestra a los niños y tampoco se sabe cómo aprovechar la infinidad de información que el espacio de la tecnología nos ofrece. Se habla de “alfabetización audiovisual” y cómo esto afecta a los docentes y a aquellos que escuchan y aprenden de ellos.

Si bien es real que siempre se ha podido enseñar y mostrar información con libros solamente, a día de hoy existen muchos más medios de comunicación y formas de mostrar los conocimientos. Por eso mismo es importante que se conozcan, que se tengan en cuenta y que existan las infraestructuras necesarias para poder mostrarlos adecuadamente.

 Ahora bien, así como nos hemos posicionado en una situación mejor por cómo podemos adquirir gran cantidad de información; es importante que se puedan limitar la entrada de esta información a nuestras mentes y es por eso que se debe inculcar principios básicos sobre protección entorno a las tecnologías que nos rodean; porque si vamos hacia adelante gracias a todo lo nuevo que aparece, no podemos ir hacia atrás permitiendo que esto nos sobrepase; el control es lo que nos protege.