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sábado, 20 de mayo de 2017

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información -> 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual -> 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos



SEMANA 6

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "Netflix desvela el soporte de la realidad virtual en Windows 10"

         Epígrafe 5. 2 La imagen infográfica: realidad virtual

  • Eva Miguel Castillo  "La primera montaña rusa con realidad virtual en España" 

          Epígrafe 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Elisabet Agulló García "Daito Manabe, el artista digital más importante de nuestro tiempo"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Sully Fernández Rivera "PlayerUnknown’s Battlegrounds, el videojuego que arrasa en YouTube y Twitch"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos











Netflix desvela el soporte de la realidad virtual en Windows 10


Últimamente podemos ver que son muchas las plataformas digitales dónde los usuarios pueden consumir cine o series de calidad. Aunque algunos consiguen este contenido pirateado, muchos son los que prefieren optar por ver sus series o películas favoritas con la máxima calidad posible.

 Las plataformas como HBO o Netflix son muy nombradas estos días pues son muchas las personas que siguen, sobretodo, las series que las mismas plataformas producen y que son propias de la casa. Las redes sociales han ayudado mucho a su difusión y por tanto a su comercialización. Aun así parece que su auge no va a terminar pronto pues en los últimos días hemos podido conocer que Netflix ha desarrollado junto con Windows 10 un soporte de realidad virtual; con el cual los usuarios van a poder sumergirse, si se puede aún más, en los confines de la fantasía del cine y la televisión. Ya ha ocurrido que en los últimos meses ha mostrado a los consumidores la posibilidad de ver sus contenidos en 4K o descargar sus películas y series para poder verlas offline.

Ahora bien, la pregunta que debemos hacernos es: ¿Dejarán de sorprendernos algún día? Y si es así… ¿que se utilizará entonces para alentar al individuo a consumir aún más de lo que ya lo hace? 
















La primera montaña rusa con realidad virtual en España


La tecnología está cada vez más presente en nuestras vidas y con ello la realidad virtual. Cada día nos sorprenden con un avance o con una incorporación nueva de esta forma de ver el mundo a través de unas gafas.

El parque Warner estrena la primera montaña rusa con realidad virtual, lo hace en la atracción de Batman y colabora con Samsung y sus Gear VR. Podrás decidir si quieres vivir la experiencia como siempre o con la realidad virtual, con esta última forma, a través de las gafas vivirás en el mundo de Batman, te moverás por Gotham después que el Joker y villanos se escaparan.

Esta puede ser una gran experiencia para los fans de Batman, para que puedan meterse en su mundo a través de la realidad virtual, personas que ya lo han probado dicen que se pierde esa sensación de adrenalina que sientes al montarte a una montaña rusa, ya que no están pendiente de lo que sucede en la realidad, sino que prestan más atención a lo que estás observando a través de las gafas de realidad virtual. Una cosa a favor, es que la calidad de la imagen está muy trabajada y está perfectamente sincronizada con los movimientos que realiza la montaña rusa.














Daito Manabe, el artista digital más importante de nuestro tiempo


El pasado mes de marzo los visitantes del Museo del muelle Branly de París coincidieron con Berenson que se ocupaba de juzgar, como un experto, las obras expuestas. La peculiaridad de este crítico era que sus juicios no provenían de la reflexión, sino de la acumulación de datos registrados, Berenson es un robot. Una máquina programada para evaluar las obras de arte realizadas por seres humanos. Según Daito Manabe, uno de los artistas digitales más reconocidos del mundo, no queda mucho para ello: “la inteligencia artificial ha empezado a imitar lo que hacemos las personas, como reconocer las letras, la posición de las caras o el contenido de las fotografías. Ya están generando creaciones muy características de ellos, cosas que no se nos ocurren a las personas”.

Afirmaba Pablo Picasso, pintor genial y perspicaz creador de aforismos, que “el artista es un receptáculo de emociones que vienen de cualquier sitio: del cielo, de la tierra, de un pedazo de papel, de una sombra pasajera o de una telaraña”. Manabe -compositor, diseñador, programador y DJ- sigue la máxima de Picasso hasta las últimas consecuencias. Él mismo describe su trabajo como una reinterpretación de fenómenos o temas familiares aplicando puntos de vista diferentes de los habituales, y buscando siempre interacciones entre el hombre y las máquinas.Manabe afirma que nos espera “un gran escenario artístico en el futuro”. Os recomiendo que veais el vídeo y así descubriréis a Daito Manabe.











PlayerUnknown’s Battlegrounds, el videojuego que arrasa en YouTube y Twitch


Un centenar de jugadores repartidos por una enorme isla desierta transportados por una aeronave de transporte militar, son conscientes de que en unos segundos serán lanzados en paracaídas para luchar a muerte por su vida; acabará cuando solo quede en pie un único jugador.

A pesar de que no estar ni acabado, muchos jugadores disfrutan del acceso anticipado para estrenar este apasionante juego en el que aún quedan algunos aspectos por pulir, aunque eso no ha sido ningún impedimento.

Durante su primer fin de semana ingresó la inmensa cifra de 11 millones de dólares, mientras que unas pocas semanas después alcanzaría la cifra de 1 millón de unidades. 

Este Battle Royale llamado Battlegrounds es el sucesor del popular juego de zombies “Dayz”, el que no recibió ninguna compensación económica durante más de un año, pero llamó la atención de compañías para reclamar sus servicios para su juego, H1Z1.

Con PlayerUnknown’s Battlegrounds, Greene ha tenido la oportunidad de poder dar forma a su visión sin ningún tipo de ataduras, y este es uno de los motivos por los que está teniendo un arranque tan espectacular. La tensión que se respira en cada partida, las mejoras que ofrece respecto a sus antecesores y, sobre todo, las infinitas anécdotas que permite la libertad de su mundo abierto están conquistando la red.

Queda por ver si esta sorprendente fórmula consigue aguantar el peso del éxito hasta entonces.






martes, 16 de mayo de 2017

GRUPO 5.B --> Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información --> 5.1. La iconosfera contemporánea / 5.3. Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación / 5.4. Multimedia e internet: arte digital y videojuegos



Semana 7


GRUPO 5.B:   NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN

  • Paula Carvajal Pérez "MASS EFFECT: ANDROMEDA pierde ventas porque sus personajes femeninos no se ajustan al canon de belleza en 2017."
      Epígrafe: 5.1. La iconosfera contemporánea, 5.3. Ciberespacio, cibercultura y                            medios de comunicación, y 5.4. Multimedia e internet: arte digital y videojuegos.
  • Paula Verdú Amador "Nueva edición de Elaborantes"
      Epígrafe: 5.1. La iconosfera contemporánea y 5.3. Ciberespacio, cibercultura y                          medios de comunicación.







MASS EFFECT: ANDROMEDA pierde ventas porque sus personajes femeninos no se ajustan al canon de belleza en 2017


“Cuando empezaron a salir las primeras imágenes e informaciones sobre MassEffect: Andromeda algo resultó muy obvio desde un principio: no iba a gustar a todos".

Creo que aún tenemos bastante claros en la memoria aquellos días, cuando una oleada de indignación recorrió una buena parte de Internet porque (por favor, a quién se le ocurre, CÓMO OSAN) Bioware había decidido apostar, de nuevo, por que sus personajes femeninos no siguieran los cánones de belleza que, como regla general, el gran público considera como “aceptables” (cuerpo de top model, pelazo sedoso, maquillaje, cara perfecta).

De ahí la polémica con Cora (¡ese peinado de marimacho!), Peebee (¡ya podía ser como Liara!) y nuestra protagonista, Sara Ryder (FEA FEA FEA). De esto ya se ha hablado largo y tendido, pero la forma de reaccionar de ciertas personas (muy, pero que muy ofendidas por que las protagonistas no fueran bellezones, ¡a ver con quién se iban a pajear!) ya dejaba entrever que la andadura del juego no iba a ser un camino de rosas.


Parto de la base de que la belleza está en el ojo del que mira. De que lo que a uno le parece atractivo a otro le puede parecer lo más horrendo del mundo. Pero decir que piensas cancelar tu reserva del juego porque las protagonistas NO SON LO BASTANTE GUAPAS es, la verdad, del género tonto (luego esto lleva a una preguntarse con qué tipo de modelos de pasarela se relacionan los individuos que protestan tanto por esto, si estas mujeres les parecen feas). Esto ya cuando el ofendido de turno no es, directamente, insultante y misógino, aparte de muy, muy ridículo.”










NUEVA EDICIÓN DE ELABORANTES


Los próximos días 16, 17 y 18 de mayo se llevará a cabo en el Centro Cultural de Las Cigarreras de Alicante el programa “Elaborantes”, unas jornadas en las que se tratarán temas en torno a la creación de proyectos audiovisuales, organización y producción de festivales y crowdfunding. 

Cada uno de estos días se contará con la presencia de un ponente. El 16 el actor de doblaje Luis Posada impartirá la charla de “Festivales en la Fábrica, un modelo de gestión”. El segundo dia con la intervención de Xavier Crespo, con el que se analizaran diferentes formas de llevar a cabo un proyecto audiovisual. Por ultimo, el dia 18 el consultor de crowdfunding ValentíAcconcia hablará sobre su trabajo, al que se lleva dedicando desde hace 6 años. 


Una gran oportunidad para todo aquel que quiera aprender más sobre el mundo audiovisual, siendo una actividad gratuita y de fácil acceso para todo aquel que quiera participar. 



miércoles, 10 de mayo de 2017

GRUPO 5.B --> Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información --> 5.1. La iconosfera contemporánea / 5.3. Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación / 5.4. Multimedia e internet: arte digital y videojuegos



Semana 6


GRUPO 5.B:   NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN

  • Paula Carvajal Pérez "¿Los videojuegos son arte?"
      Epígrafe: 5.3. Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación, y 5.4.                                 Multimedia e internet: arte digital y videojuegos.
  • Paula Verdú Amador "Alike, mirada a la realidad."
      Epígrafe: 5.1. La iconosfera contemporánea y 5.3. Ciberespacio, cibercultura y                          medios de comunicación.








¿LOS VIDEOJUEGOS SON ARTE?


El siguiente vídeo-análisis realizado por DayoScript plantea si los videojuegos pueden considerarse arte hoy en día. Es una reflexión muy interesante ya que creo que con los videojuegos se puede crear arte, pero no con todos.







ALIKE, MIRADA A LA REALIDAD


Es un documental estrenado en el año 2015 y ganador del Premio Goya al mejor cortometraje de Animación de ese mismo año. En él, los personajes Copi, un padre absorbido por el trabajo y la vida rutinaria, y Paste, su hijo con un gran entusiasmo y energía, nos muestran cómo la sociedad absorbe y acaba con nuestra creatividad. En el cortometraje se muestra un sistema educativo nada lejos de la realidad, que impide a los niños desarrollar su ingenio y obliga a seguir las pautas que determinan una vida estable y “feliz”, y como afecta esto a los niños determinando el camino que deben tomar. El ejemplo de esto, Copi, el padre, un esclavo del trabajo y el sistema, el cual encuentra como única salida su hijo.



Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información -> 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual -> 5.3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación -> 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


SEMANA 7

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "Cómo pretende Mark Zuckerberg terminar con la violencia en los vídeos de Facebook"

         Epígrafe 5. 3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación

  • Eva Miguel Castillo  "Un programa de televisión grabado con un Smartphone" 

          Epígrafe 5.3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación

  •  Elisabet Agulló García "La última campaña de la DGT utiliza la realidad virtual"

          Epígrafe 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Sully Fernández Rivera "PlayStation está vendiendo juegos por hasta dos dólares para celebrar la Semana Dorada en Japón"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos










Cómo pretende Mark Zuckerberg terminar con la violencia en los vídeos de Facebook


A raíz de los infinitos casos de violencia que se suceden en la redes sociales; en Facebook surge la iniciativa de contratar a más personas para que trabajen en las respuestas a las denuncias que se hacen en sus redes contra individuos, colectivos o contenidos que contienen violencia.

Mark Zuckerberg ha anunciado que se encargará de contratar a 3000 personas más; con lo cual sumarían 7500 personas que ya trabajan en esto. Como muchos hemos podido ver últimamente por las redes sociales, se han dado casos de violencia como asaltos, violaciones o suicidios mostrados con el nuevo servicio de “vídeo en directo” que ofrece Facebook.

Zuckerberg habla de lo siguiente: “Si vamos a construir una comunidad segura tenemos que responder rápido”. Por esto mismo, en los próximos meses aumentará la plantilla de aquellos que se encargan de bloquear lo indebido o ayudar a aquellos que lo necesiten; para que no se sucedan casos de abusos o de cualquier tipo de violencia. 


Para más información: Clarin - Mark Zuckerberg contratará a 3.000 personas más para terminar con los videos violentos en Facebook















Un programa de televisión grabado con un Smartphone


Vemos como la era digital avanza y eso afecta a todos los medios de comunicación que se tienen que adaptar a las nuevas tecnologías. Con las evoluciones que tienen los teléfonos móviles, ha ido creciendo nuevos métodos para contar la información, redes sociales, televisión online…

Si hablamos de las cámaras de los smartphones que hay en la actualidad, tienen tanta calidad que dejan atrás a las cámaras fotográficas o de video, no solo a nivel de aficionado, incluso a las profesionales. Ahora con estos dispositivos móviles se puede grabar hasta programas de televisión con un buena calidad.

El grupo Mediaset, en el cadena Cuatro, dedicará las mañanas de los sábados a la música con un programa de producción propia grabado íntegramente con teléfonos inteligentes de última generación. Los presentadores serán quienes usan sus móviles para entrevistar a músicos, grabar conciertos y hacer reportajes callejeros de vídeo en un programa que contará con pequeñas secciones dedicadas al humor, la gastronomía y el arte.














La última campaña de la DGT utiliza la realidad virtual


Mediante un equipo de realidad virtual, compuesto por unas gafas y unos auriculares, el usuario se pone en la piel de un conductor en tres escenas similares, pero con distinto desenlace, que se proyectan sucesivamente. "Impactante", "es muy real","cuando te colocan la manta por encima se te ponen los pelos de punta", estas son algunas de las afirmaciones de quienes han probado el dispositivo. También ha podido ser parte de la experiencia el director general de la DGT, Gregorio Serrano, que acompañaba al ministro junto a mandos de la Guardia Civil.

 El vídeo puede verse en los canales oficiales de YouTube y Vimeo del Ministerio del Interior, y quien tenga unas gafas de realidad virtual podrá disfrutar de la experiencia completa. Cada año, cerca de 500 personas mueren por distracciones al volante. Según el Instituto Nacional de Toxicología y Ciencias Forenses, un 30% de esas víctimas dio positivo en alcohol en 2015.

"Esta iniciativa pretende transmitir el dramatismo y la dureza de las gravísimas consecuencias que pueden tener unas mala prácticas al volante", ha afirmado Zoido.










PlayStation está vendiendo juegos por hasta dos dólares para celebrar la Semana Dorada de Japón


El país asiático está celebrando la Semana Dorada y la empresa estadounidense está premiándolo con una grandiosa oleada de ofertas. En este caso, está vendiendo por venta online algunos de los mejores y más célebres juegos de las últimas décadas por apenas 2$. 

Juegos como Final Fantasy XV o Sword Arte Online: Lost Song por precios mucho más asequibles que anteriormente.

Muchos de los juegos pueden encontrarse para varias plataformas como PS3, PS4 y PS Vita

Las ofertas acaban el próximo 9 de mayo.





viernes, 21 de abril de 2017

GRUPO 5.B --> Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información --> 5.1. La iconosfera contemporánea / 5.3. Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación.



Semana 5


GRUPO 5.B:   NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN

  • Paula Carvajal Pérez "Horizon: Zero Dawn, por Josep María Sempere"
      Epígrafe: 5.3. Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación, y 5.4.                                 Multimedia e internet: arte digital y videojuegos.
  • Paula Verdú Amador "El Wearable, nueva forma de maltrato animal"
      Epígrafe: 5.1. La iconosfera contemporánea.










HORIZON: ZERO DAWN, POR JOSEP MARÍA SEMPERE


Horizon: Zero Dawn nos traslada a un mundo apocalíptico en el que los humanos viven en un estado primitivo cohabitando con máquinas que mimetizan diferentes animales, desde cocodrilos hasta temibles dinosaurios de gran tamaño. Para acabarlo de rematar todavía colean en el ambiente las secuelas de una guerra civil entre las tribus y una extraña corrupción que está haciendo que las máquinas se muestren cada vez más agresivas, desequilibrando un frágil ecosistema ya de por si suficientemente azaroso. La trama se compone de dos narrativas interconectadas; por un lado el viaje de la protagonista, Aloy, para descubrir sus orígenes y su lugar en la tribu Nora, y por el otro un interesante y elaborado relato de ciencia-ficción sobre cómo se hundió la anterior civilización y surgió este nuevo mundo, mitad salvaje, mitad mecánico. La aventura principal puede completarse más o menos en unas veinticinco horas, pero es más probable que os vayáis a las cuarenta o cuarenta y cinco explorando el mundo y completando las misiones y numerosas actividades secundarias.

Es loable la valentía de Guerrilla al centrar toda la acción alrededor de Aloy, un personaje femenino carismático y muy bien construido, y también su clara evolución a la hora de explicar la historia, mucho más compleja e interesante que la de los Killzone. Horizon es más maduro y profundo, narrativamente mucho más efectivo y, en general, atractivo que la mayoría de propuestas similares. El trabajo a nivel de diseño y guión es poco menos que titánico, y el ritmo está muy bien llevado al combinar tramos de acción con otros más enfocados a la exploración y la investigación. Lo mucho que ha madurado Guerrilla durante los cinco años de desarrollo salta a la vista en todo momento, aunque todavía tienen un pequeño margen de mejora en algunos detalles como los diálogos o la definición de los personajes secundarios. (…)


Horizon: Zero Dawn es uno de esos títulos exclusivos que dan lustre al catálogo de una consola, una aventura larga y entretenida que todo usuario de PlayStation 4 debería probar. Con él Guerrilla Games ha demostrado haber madurado como estudio, y también ha acabado de un plumazo con cualquier duda que pudiese haber sobre su enorme talento o su capacidad en áreas como la narrativa o el diseño jugable. Es un paso de gigante para los creadores de Killzone, que anteriormente habían demostrado su habilidad en lo técnico y en la creación de ambientaciones atractivas, y uno de los juegos que, sin lugar a dudas, en diciembre entrará en todas las quinielas a la hora de elegir los mejores títulos de un 2017 que acaba de empezar, pero que ya nos está regalando no pocas alegrías. Y las que quedan...




Tráiler en: 









EL "WEARABLE" NUEVA FORMA DE MALTRATO ANIMAL


Las nuevas tecnologías cada vez tienen mayor importancia y participan más activamente en la vida cotidiana de los humanos, facilitando y mejorando su calidad de vida. El pakistaní YasirKhokhar ha hecho posible que los trabajadores de la industria ganadera puedan sacar mayor provecho de las vacas a través de esta tecnología. Su invento, un collar inteligente para vacas con el cual se puede monitorizar sus comportamientos y hábitos para obtener un mayor beneficio del animal. 


Acostumbrados a utilizar estos animales para satisfacer unas necesidades que no tenemos, llega esta nueva forma de explotación, mucho más cómoda para el ganadero, el cual conseguirá aumentar sus beneficios por el módico precio de una nueva vaca maltratada.



jueves, 20 de abril de 2017

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información ->5. 2. La imagen infográfica: realidad virtual / 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


SEMANA 5

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "¿Se puede superar el miedo a la oscuridad con videojuegos? "

         Epígrafe 5. 4. Multimedia e Internet: arte digital, videojuegos...

  • Eva Miguel Castillo  "Crean un videojuego para poder destrozar el autobús de la asociación Hazte Oír" 

          Epígrafe 5. 4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Elisabet Agulló García "¿Es real la realidad virtual?"

          Epígrafe 5.2. La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Sully Fernández Rivera "Uncharted 4"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos





¿Se puede superar el miedo a la oscuridad en los videojuegos?


Siendo niños solemos temerle a la oscuridad. Es algo natural en el desarrollo del ser humano. En la mayoría de ocasiones, por no decir que siempre, el miedo se esfuma con el paso del tiempo; pero hay quienes todavía de adultos sienten algún tipo de temor.

La empresa PSIOUS se encarga de tratar este tipo de trastornos. La filosofía que utilizan es la de enfrentar los miedos. Curioso ¿no? Todos sabemos que no podemos huir de aquello que nos asusta por siempre, sino que debemos enfrentarlo. ¿Qué pueden aportar ellos de nuevo? Pues bien, esta empresa utiliza la tecnología; con gafas de realidad virtual acercan ese miedo aún más al niño y le otorgan capacidades para que pueda afrontarlo, se le incita a superar aquello que le aterra.

Muchos podrían pensar que al estimular al niño no se le permite desarrollar las capacidades de confrontación a los problemas por sí mismo. Pero, ¿dónde está el límite? ¿Es conveniente ayudarle o que simplemente lo haga por sí solo? Creo que el uso de la tecnología para este tipo de causas es correcto y beneficioso, naturalmente. Pero a la vez es cierto que siempre, en la mayoría de ocasiones, hemos podido enfrentar los miedos de manera natural por lo que por esa parte, debería seguir siendo así. 









Crean un videojuego para poder destrozar el autobús de la asociación Hazte Oír


Como podemos ver, el mundo de los videojuegos está en continuo crecimiento, nadie podría imaginar el revuelo que estos juegos causarían en la población más joven. Incluso crean  simples videojuegos en base a las noticias que encontramos en la actualidad.

Después de su paso por España, la asociación Hazte Oír llegó a EEUU con su polémico autobús y circuló por sus calles exhibiendo su mensaje de transfobia e intolerancia.

Aquma, un diseñador de videojuegos de Los Ángeles ha creado un videojuego online inspirado en el popular Street Fighter II, donde el jugador puede destrozar a patadas el autobús transfóbico. Éste diseñador al ser consciente que las críticas por violencia le vendrían enseguida, puntualizó: "¿Por qué os preocupáis más por la destrucción de un autobús que por la destrucción de las vida de una persona?"









¿Es real la realidad virtual?


Seis ejecutivos han probado un juego de realidad virtual donde tenían que matar zombies durante media hora. Sus caras reflejaban emoción y también cansancio porque disparar sin parar durante 30 minutos con una mochila, unos cascos, un rifle y unas gafas de realidad virtual que llenan de muertos vivientes lo que solo es un espacio diáfano de 200 metros cuadrados, cansa.

Los ejecutivos son el último equipo que ha visitado Zero Latency ,un ejemplo de la expansión controlada pero sostenida que vive la realidad virtual, una tecnología que encara en 2017 un año vital para su futuro. Zero Latency ofrece una experiencia de alta calidad: un videojuego cooperativo en el que el equipo humano tiene que resistir a tiros el ataque de hordas de zombies virtuales. Esa es la razón de la existencia de este establecimiento, que en cinco meses desde su apertura, y sin demasiada promoción, ha recibido más de 2.000 jugadores. Comprarse un equipo como el que utiliza cada persona en Zero Latency costaría varios miles de euros. Y usarlo en casa sería complicado puesto que precisa un entorno amplio, seguro y sin obstáculos. Los requisitos que exige la realidad virtual de alto rendimiento son una de las razones que explican que esta tecnología esté en una fase previa a la de productividad y expansión al gran público, lo que la consultora tecnológica Gartner llama la "rampa de consolidación" o "iluminación".

El negocio de la realidad virtual aún no ha podido despegar por el excesivo coste de sus materiales y la dificultad de tener tanto espacio en casa. Aunque no se descarta que en un futuro no muy lejano sea una revolución tecnológica como lo fue los smartphones.










Uncharted 4


Uncharted 4 una vez más el premio como juego del año. Naughty Dog Es la empresa deudora de la progresión artística por excelencia, y después de todas las intentonas revolucionarias, se puede decir que los videojuegos acogen un modelo artístico evolucionado y adaptado al siglo XXI.

No estamos hablando de alguna sombra en la cara o que haya interacción en el agua, no; hablamos de la tracción de la gravilla que arrastra piedras, la pluralidad de animaciones para una sola acción, la impregnación de barro congruente con su contacto previo, la sujeción de armas, las modificaciones corporales previas al contacto del agua…

Podemos decir que Uncharted 4 hasta ahora, es la excelencia en el realismo. 




miércoles, 5 de abril de 2017

GRUPO 5.B --> Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información --> 5.1. La iconosfera contemporánea / 5.3. Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación / 5.4. Multimedia e internet: arte digital y videojuegos.



Semana 4


GRUPO 5.B:   NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN

  • Paula Carvajal Pérez "II Seminario Internacional de Posproducción y Arte Digitan 2017"
      Epígrafe: 5.1. La iconosfera contemporánea, 5.3. Ciberespacio, cibercultura y                            medios de comunicación, y 5.4. Multimedia e internet: arte digital y videojuegos.
  • Paula Verdú Amador "Arduino Day"
      Epígrafe: 5.1. La iconosfera contemporánea, 5.3. Ciberespacio, cibercultura y                            medios de comunicación.







II SEMINARIO INTERNACIONAL DE POSPRODUCCIÓN Y ARTE DIGITAL 2017


El Seminario Internacional de Posproducción y Arte Digital pretende acercar el fascinante mundo de la posproducción audiovisual para cine y publicidad a través de las ponencias y charlas de algunos de los mejores profesionales y expertos del sector, junto a la realización de workshops y talleres, en los que el alumnado pueda poner en práctica y experimentar con los distintos programas y técnicas de edición avanzada de vídeo, efectos visuales, motiongraphics, retoque de color, animación o modelado 3d, entre otros muchos.


Para más información en: UMH - Posproduccion y artedigital







ARDUINO DAY


El pasado sábado se celebró en las Cigarreras de Alicante el Arduino Day, un evento mundial en el que se conmemora la creación de esta placa durante 24h. El Arduino es una placa programable con entradas y salidas digitales y analógicas con un precio bajo, permitiendo estar al alcance de las personas que quieren comenzar a realizar pequeños proyectos domésticos de electrónica y robótica.Algunas de las construcciones que se pueden construir con Arduino son impresoras 3D, drones, cortadoras laser, robots, coches, lamparas, etc. En este día se presentaron proyectos y se realizaron charlas y talleres. 





Para más información en: Alicante, Agenda cultural - ¿Qué 
es Arduino Day?

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información ->5. 3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación / 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos



SEMANA 4

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "Internet como medio de comunicación: las noticias falsas "

         Epígrafe 5. 3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación

  • Eva Miguel Castillo  "Un museo en el ciberespacio" 

          Epígrafe 5. 3 Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación


  •  Elisabet Agulló García "Soy una gamer: la industria de los videojuegos es cosa de chicas"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Sully Fernández Rivera "ShadowBreak, nuevo título de Tom Clancy para móviles"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos










Internet como medio de comunicación: noticias falsas


A menudo leemos en Internet infinidad de noticias que llaman nuestra atención; cuando esto sucede solemos compartirlas y se crean las conocidas tendencias o noticias virales. El problema viene cuando  no se comprueba la veracidad de estas noticias y, al contrario, se difunden bulos que perjudican nuestros conocimientos.

Son muchas las páginas que se encargan de difundir noticias falsas sólo por gusto o, mejor dicho, por mal gusto. En cambio también las hay que abogan por denunciar estos bulos como lo hace el perfil de Twitter “Malditos Bulos” que argumenta que no solo ellos se encargan de buscar y aclarar esas noticias falsas sino que también lo hacen los usuarios que los siguen, alertándolos a ellos sobre aquello  irreal que ven en Internet. 












Un museo en el ciberespacio


El museo de la agencia española de noticias EFE, situado en Madrid que acaba de cumplir un año desde su apertura, crea una sala de exposición en el ciberespacio, donde se pueden gestionar las visitas de forma personal y autónoma. Hablamos de la Casa de las Noticias, un espacio donde a los visitantes recorren un museo lleno de noticias importantes y se les da a conocer el proceso de la comunicación en nuestro país.

Este museo cuenta con una zona dedicada al periodismo escrito y otra al radiofónico, donde cuentan y muestran los avances de la tecnología. También ofrecen talleres para las visitas escolares y un aula de realidad virtual.

Los avances de la tecnología nos permiten estas cosas, que una persona en la otra punta del mundo, a través de internet y del ciberespacio pueda conocer y saber un poco más de la historia de España y de sus noticias importantes a partir del siglo XX, aunque también hayan noticias a nivel mundial.










Soy una "gamer": la industria de los videojuegos es cosa de chicas


En la década de 1990, la investigadora Jane Margolis entrevistó a cientos de estudiantes de Ciencias de la Computación de la Universidad Carnegie Mellon, que contaba con uno de los mejores programas curriculares de EE UU. Descubrió que era mucho más probable que los padres compraran computadoras para sus hijos varones que para sus hijas, aun cuando ellas estuvieran realmente interesadas en la informática. Este estereotipo marcó la tendencia. Las chicas llegaban a la universidad con mucha menos experiencia que los varones.

Recientemente, el presidente de la Entertainment Software Association destacó que el porcentaje de mujeres programadoras en el sector aún no supera el 22%, cifra que ciertamente crecerá en el transcurso de los próximos años. Estamos en un momento en el que las mujeres podríamos revolucionar las industrias de los videojuegos. Chicas, la próxima vez que se conecten a una plataforma multiplayer no silencien sus micrófonos, hay que romper con los estereotipos.

"Las mujeres somos las mayores consumidoras e incluso participamos del 48% de la industria de los videojuegos como gamers entusiastas, pero no nos animamos a ser creadoras. Eso es precisamente lo que estamos impulsando", explica Dany González, fundadora de Epic Queen.

Es muy triste que la mayoría de gente piense que cuando se habla sobre algún videojuego seguramente las chicas no sepan ni que es. Yo soy mujer y me he criado desde muy pequeña con videojuegos de todo tipo y me siento muy identificada con este artículo.













ShadowBreak, nuevo título de Tom Clancy para móviles


Ubisoft lanza su útlimo shooter exclusivo para Android e iOS para finales de este año. 

La gran franquicia francesa llenará este juego con los mismos rasgos de los anteriores: acción intensa, decisiones técnicas, arenas internacionales y armas realistas. 

El escenario se desarrollará en un mundo futurista contando con criminales conocidos (Shadow Nations) que amenazarán la estabilidad mundial. El gamer deberá asumir el rol de francotirador y desplegar su propoa tropa para atacar a los enemigos con diversas estrategias para ganar.


jueves, 30 de marzo de 2017

GRUPO 5.B --> Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información --> 5.1. La iconosfera contemporánea / 5.3. Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación / 5.4. Multimedia e internet: arte digital y videojuegos.



Semana 3


GRUPO 5.B:   NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN

  • Paula Carvajal Pérez "¿Es Los Sims el juego más deprimente que existe?"
      Epígrafe: 5.1. La iconosfera contemporánea, 5.3. Ciberespacio, cibercultura y                            medios de comunicación, y 5.4. Multimedia e internet: arte digital y videojuegos.
  • Paula Verdú Amador "Glovo, la app de los recados"
      Epígrafe: 5.1. La iconosfera contemporánea, 5.3. Ciberespacio, cibercultura y                            medios de comunicación.





¿ES LOS SIMS EL JUEGO MÁS DEPRIMENTE QUE EXISTE?


Esta semana dejo un artículo para reflexionar, realizado por José Altozano (Sí, Dayo en Youtube) en el que habla del comportamiento de los Sims y en qué nos diferenciamos concretamente de ellos. 

Estoy estudiando. No, esto no es una metáfora. Es viernes, son las 19:23 y he dejado de estudiar el examen que tengo el lunes porque hoy toca escribir un artículo. Me gustaría decir que todas estas horas han servido para progresar, pero si me permitís un poco de sinceridad, está siendo caótico. No logro centrarme. Mi atención llega en espasmos súbitos que luego se pierden, y el resto del tiempo lo ocupo con preocupación, intentando memorizar sin éxito o mirando por la ventana, aunque hoy hace un día atroz. Pero tengo que distraerme. Recuerdo, hace unos años, cuando jugaba a Los Sims, poner a mi personaje practicando frente al espejo durante horas para mejorar su carisma. Quién tuviera las fuerzas para soportar semejante ejercicio; ya me cuesta mirarme al espejo por las mañanas sin necesidad de hacer el imbécil. Pero hay algo en ese gesto, en mi sim y sus ensayos para que algún día le asciendan: una voluntad de eficacia por encima de todo.” […]

Aquí adjunto el link para ver el texto completo: Eurogamer.es - Pequeños detalles: Los Sims







GLOVO, LA APP DE LOS RECADOS


Las compras por Internet son cada vez más comunes, actualmente podemos comprar y vender  ropa, muebles, comida, etc. Todo esto ha facilitado el ajetreado modo de vida de los ciudadanos. La mayoría de los envíos proceden de otros países provocando una larga espera para los compradores. Para dar solución a este problema y poder recibir lo que pides en pocos minutos, ha nacido en Madrid la aplicación Glovo para web y móvil. 

Con ella podrás pedir cualquier cosa, desde comida de restaurantes, artículos de regalo, farmacia o tabaco, y en media hora tenerlo en casa. Su pago se realiza por Internet a través de la tarjeta de crédito y su precio variará dependiendo del kilometraje y si hay acuerdo no con el proveedor. Actualmente sólo es válido para la comunidad de Madrid, pero se espera ir cubriendo poco a poco a toda la península.  



Para más información: 50 años de televisión en España