Semana 7
GRUPO 1.B: LA HISTORIA DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES DESDE UN ENFOQUE CULTURAL Y DE GÉNERO
- Álvaro Quinto Abellán "Réponse de femmes: Notre corps, notre sexe (1975), un cortometraje de Agnès Vardá" Epígrafe 1.3 La aplicación de la perspectiva de género a los medios audiovisuales
- Luis Felipe Camacho "Elena Jordi" Epígrafe 1.3 La aplicación de la perspectiva de género a los medios audiovisuales
- David Soriano Cutillas "Los estereotipos de la mujer en los videojuegos " Epígrafe 1.3 La aplicación de la perspectiva de género a los medios audiovisuales
Réponse de femmes: Notre corps, notre sexe (1975), un cortometraje de Agnès Vardá
Este cortometraje es visualmente impactante porque muestra, sin ninguna clase de miedos, a la mujer tanto por dentro como por fuera, mostrando el cuerpo de la mujer en diferentes etapas de la vida. El corto hace preguntas directamente a mujeres reales y dejando claro lo que estas piensan. Tuvo mucha polémica cuando se estrenó porque la directora se enfrentaba a la sociedad patriarcal de la época mostrando testimonios de varias mujeres. La intención del corto es que la sociedad deje de ver a las mujeres como meros objetos sexuales.
Elena Jordi
Últimamente
me estoy interesando más sobre el cine español, al cual nunca le había prestado
atención. Me había centrado siempre sobretodo en el cine europeo. Así que
aprovechando esto la entrada de hoy será sobre la pionera del cine español,
Elena Jordi.
Aunque
realmente el título de primera directora española está en disputa con Helena
Cortesina y Rosario Pi, es cierto que la obra más antigua pertenece a Elena Jordi,
siendo esta la obra Thais rodada en
1918, mientras que la primera obra de Cortesina fue en 1921. Y aunque la
primera obra de Rosario Pi fue en 1916, ella fue la guionista, no la directora.
Elena
Jordi fue una costurera que quedó maravillada tras ver una representación de
Salomé de Oscar Wilde y decidió dedicarse al teatro. Se convertiría así en una
famosa actriz muy elogiada tanto por su talento como por su belleza. Falleció
en 1945.
Me
gustaría poder dejaros un link a su primera obra Thais, pero desgraciadamente
está completamente perdida, así que os dejo este artículo que habla sobre las
tres pioneras que he mencionado y buscáis la película de ellas que más os
guste.
Para más información: Linterna Mágica Sevilla - Blog de la asociación cultural cinematográfica "Linterna Mágica"
Los estereotipos de la mujer en los videojuegos
Cada vez son más las personas que valoran el videojuego como un medio de comunicación más que genera significados, placeres y requiere de competencias analíticas y creativas propias.
Y al igual que en el resto de medios, el machismo, entendido como el conjunto de conductas y prácticas sociales que justifican actitudes discriminatorias hacia la mujer, también está presente en el sector de los videojuegos.
El punto de partida de este extenso tema polémico es que, en nuestra sociedad, los videojuegos son “cosa de hombres”. Aunque numerosos estudios afirman que, en una franja de edad comprendida entre 25 y 34 años, las mujeres juegan más que los hombres, permanece todavía una actitud machista con respecto al tipo de videojuegos al que “deben” jugar cada género; relacionando a la mujer con “juegos inmediatos sin demasiada complicaciones” y dejando los juegos de carreras, deporte y violencia para los chicos.
En el ámbito laboral de este sector también existe desigualdad: en los equipos de programación sólo el 3% son mujeres y en el de diseño de videojuegos apenas sube al 11%, cifras de Estados Unidos, potencia mundial en el sector. A pesar de que el porcentaje de jugadores aumente año a año, la mujer sigue relegada a sectores laborales más acorde a su feminidad. Y esto lo podemos presenciar en la cantidad de mujeres matriculadas en grados destinados a este sector como ingeniería informática o multimedia.
Dentro de los mismos videojuegos encontramos personajes enormemente estereotipados, con mujeres que representan una figura sumisa y secundaria que depende de un personaje masculino para que la salve de sus problemas. Podemos presenciar este machismo en mayor o menor medida en toda clase de videojuegos: desde la figura sumisa de la princesa Peach en la saga de Super Mario, el reclamo fundamentalmente sexual de Lara Croft en Tom Raider, o el sexismo más claro en juegos como Grand Theft Auto.
Sin embargo, con la crítica y la evolución por parte del público feminista, se ha producido un notable crecimiento en el número de protagonistas femeninos, gran parte de ellas heroínas que sustituyen o complementan a sus pares masculinos. El feedback ha sido positivo, tanto por parte de los jugadores como de las jugadoras.
En medio de la evolución feminista en este sector, cabe mencionar la figura de Anita Sarkeesian, una comunicadora y bloguera canadiense, creadora del proyecto llamado “Feminist Frequency”, con el cual trató de demostrar cómo los videojuegos y los medios de comunicación muestran el rol de la mujer, argumentando que el sexo femenino es tratado como un “objeto de deseo”.
Sarkeesian abrió una ronda de financiación colectiva para financiar un proyecto en vídeo llamado “Tropes vs Women in videogames” con el que pretendía materializar y dar visibilidad a su investigación.
Nada más publicar su vídeo de presentación en YouTube, cientos de comentarios insultantes inundaron su canal y sus redes sociales hasta tal punto que YouTube retiró sus vídeos por la elevada cantidad de insultos que estaba recibiendo, en lugar de actuar contra los acosadores. A pesar del acoso, también recibió un fuerte apoyo entre usuarios y profesionales del sector.
Actualmente su trabajo sigue adelante, con la creación de videos demostrativos del machismo y el rol de las mujeres en los videojuegos, que a pesar de la evolución en los últimos años, sigue estando más que presente.
A continuación, adjunto el enlace de una serie de vídeos del canal de Bukku qui, quien analiza en profundidad, desde un punto de vista feminista, toda esta situación mencionada en los videojuegos:
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