jueves, 23 de marzo de 2017

GRUPO 5.B --> Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información --> 5.1. La iconosfera contemporánea/ 5.2. La imagen infográfica: realidad virtual/ 5.3. Ciberespacio, cibercultura y medios de comunicación/ 5.4. Multimedia e internet: arte digital y videojuegos.



Semana 2


GRUPO 5.B:   NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN

  • Paula Carvajal Pérez "Los videojuegos y tu cerebro"
      Epígrafe: 5.1. La iconosfera contemporánea, 5.3. Ciberespacio, cibercultura y                            medios de comunicación, y 5.4. Multimedia e internet: arte digital y videojuegos.
  • Paula Verdú Amador "Personajes LGTB en League of legends"
      Epígrafe: 5.2. La imagen infográfica: realidad virtual y 5.4. Multimedia e internet:                      arte digital y videojuegos.







LOS VIDEOJUEGOS Y TU CEREBRO


En 2012 la neurocientífica Daphne Bavelier realizó una charla sobre cómo afectan realmente en nuestro cerebro los videojuegos. Estamos acostumbrados a escuchar frases como “los videojuegos reducen la atención de los niños”, “estar mucho tiempo mirando la pantalla hace que te empeore la vista”, etc. En esta charla de apenas 18 minutos se desmontan todos estos mitos sobre los videojuegos.


Es cierto que jugar demasiadas horas no es apropiado para la salud (como nada en exceso), pero si se reparte de forma organizada el tiempo de juego puede resultar beneficioso tanto para niños como para los más mayores, pero ¿por qué?

Los videojuegos de acción ayudan a mejorar la atención del jugador, ya que debe estar atento en todo momento a los sucesos que ocurren a su alrededor o perderá la partida. Además, la vista también mejora al fijarnos mucho más en lo que aparece en la pantalla en busca de objetos, curas, misiones u otros personajes.

Daphne Bavelier propone crear videojuegos que sean atractivos y a la vez educativos, ya que así se podrá introducir mucho más el videojuego en la educación y en la rehabilitación, y así poder explotar todo su potencial. Por tanto, neurocientíficos y empresarios de los videojuegos deben unirse para conseguir este objetivo, y así cambiar la visión que se tiene de los videojuegos.

Recomiendo la visualización de la conferencia ya que creo que es un tema de actualidad muy interesante e instructivo. Se pueden activar los subtítulos desde la configuración del vídeo.










PERSONAJES LGTB EN LEAGUE OF LEGENDS



En la entrevista realizada a Greg Street, el director de RiotGames habló sobre la idea de llevar al nuevo juego de League of legends más personajes con diferentes identidades sexuales, donde todos los jugadores puedan sentirse identificados. 

Esto es todavía una idea, ya que Street es consciente del revuelo que esto puede causar: "Hay países cuyas leyes no concuerdan con aspectos que consideramos normales en Estados Unidos". El director tiene miedo de que debido a estas leyes muchos de los jugadores no puedan disfrutar del juego y de las reacciones de estos mismos. 

"No quiero que suceda algo como: 'Bueno, equipo, el siguiente personaje, lo que sea que hagan, tiene que ser lesbiana'. No creo que terminemos con algo bueno. En principio, tiene que ser la identidad del personaje. Estoy seguro de que lo haremos en algún momento. No sé qué personaje o cuándo ocurrirá", dijo el diseñador, y es que la visibilización de este colectivo sigue siendo tema tabú.

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información -> 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual. / 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital,



SEMANA 2

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "Mission: ISS la nueva app de Oculus"

         Epígrafe 5.2. La imagen infográfica: realidad virtual


  • Eva Miguel Castillo  "Festival de vídeo en 360º y realidad virtual" 

          Epígrafe 5.2 La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Elisabet Agulló García "Fotorrelato: Arco 2017"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Sully Fernández Rivera "Escasez de las mujeres en los videojuegos"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos











Mission: ISS la nueva app de Oculus


Día a día vemos como las nuevas tecnologías nos rodean íntegramente.  Por eso mismo es interesante conocer por qué son tan llamativas y que nuevas oportunidades de conocimiento nos pueden ofrecer. La conocida como “realidad virtual” está consiguiendo cambiar la industria del entretenimiento gracias a las técnicas que utiliza.  Aunque este concepto no sea nuevo, ya que se habla de realidad virtual desde 1950,  fue en 2010 cuando se creó el casco virtual; la primera versión de Oculus Rift con el cual se podía conseguir un ángulo de visión de 90 grados en un espacio ficticio pero verosímil.

La industria de esta tecnología fue creciendo hasta el punto en que Facebook compró la empresa. A día de hoy se habla de la nueva app que ha creado la compañía; llamada Misssion:ISS. Con esta app se puede explorar la Estación Espacial Internacional que ha sido producida fielmente. Para su creación se han unido grandes compañías como la NASA o la Agencia Espacial Europea (ESA) junto con el estudio de Magnopus . La experiencia te permite observar el entorno galáctico de una forma muy real; y se puede probar tanto de pie como sentado para evitar los posibles mareos que produce la sensación de desequilibrio.







La tecnología del 2017

La tecnología está en continuo crecimiento y avanza a un nivel impresionante. Siempre nos sorprenden con algo nuevo en el mercado, y finalmente será para que en un futuro todo sea tecnológico, tanto para facilitarnos la vida como para hacernos menos humanos a los humanos.

Si hacemos una comparación de juegos, no tiene nada que ver los juegos que había antes y los que tenemos en la actualidad. Ahora podemos jugar en cualquier sitio y con cualquier persona en la otra parte del mundo.  La evolución de la imagen digitalizada, deja fuera de juego a la imagen en negativo. Nos ofrecen hasta una imagen más real e impresiones tres dimensiones, que son capaces adaptarse para servir en cualquier sector.

La infografía 3D, es una innovadora técnica en la imagen, que nos brinda la posibilidad de crear imágenes y animaciones con una calidad fotorrealista. La infografía engaña al ojo humano, ya que éste cree que está viendo una foto y no un dibujo realizado por  ordenador.





Fotorrelato: Arco 2017


Cada ser humano tiene una percepción distinta de lo que es el arte. Hay muchos que no saben cómo definirlo y cada vez hay más técnicas y corrientes que le están quitando el terreno a las bellas artes clásicas. En estos últimos años la gente apuesta por ver el arte digital porque sienten que es más innovador y artístico. El artículo que he elegido es bastante interesante porque muestra imágenes con la explicación de cada autor y el significado de su obra.



Para más información: ElPais - El arte digital en 20 impactos






Escasez de las mujeres en los videojuegos


A pesar de que cada vez hay más mujeres en el sector de los videojuegos, es necesario que exista más equidad entre ambos sexos. Marie-Thérèse Cordon es actualmente la directora del departamento de Relaciones Institucionales de Ubisoft en España, y en una entrevista admitió que cuando la contrararon en 1988, la compañía solo llevaba 2 años en marcha y que para ese entonces apenas había 100 trabajadores, mientras que ahora más 12.000. Gracias a la invención de la Wii, las mujeres se iban acercando más a las consolas. 

Marie anima a las mujeres a que se acerquen al sector del videojuego si les gusta realmente, ya que tenemos la idea preconcebida de que las consolas son para chicos, aunque eso está cambiando. No quiere que la mitad de la sociedad no cuente con las cualidades de las mujeres para los trabajos. El 20% de los trabajadores en Ubisoft son mujeres, y aún es poco. Y termina animando a que los adolescentes jueguen y conozcan el sector para poder elegir un camino u otro para dedicarse a él. 







Grupo 4.C -> Tema 4 El vídeo y el documental -> 4.3.El documental. Tipos de documentales. El documental como documento cultural / 4.4 El videoarte y las artes. Contexto histórico y cultural del nacimiento del videoarte. Evolución: performances, teatro, videoclip...



SEMANA 2   

GRUPO 4.C: EL VÍDEO Y EL DOCUMENTAL



  • Isabel Martínez Navarro "Emoción a 400 metros sobre el suelo"                                                                                                  Epígrafe 4.3.El documental. Tipos de documentales. El documental como documento cultural  
  • Alba Garrido Sánchez  "The Cove: cuando el agua se tiñe de sangre"                                                                        Epígrafe 4.3.El documental. Tipos de documentales. El documental como documento cultural  
  • Germán Martínez Masanet " La ficción es un juego de mesa."                                                                                   Epígrafe 4.4 El videoarte y las artes. Contexto histórico y cultural del nacimiento del videoarte. Evolución: performances, teatro, videoclip...
  • Marta Lluch Valero "Naturaleza muerta (Still Life) de Sam Taylor-Johnson"                                                             Epígrafe 4.4 El videoarte y las artes. Contexto histórico y cultural del nacimiento del videoarte. Evolución: performances, teatro, videoclip...







Emoción a 400 metros sobre el suelo

Hace unos meses vi la película El desafío (2015) dirigida por Robert Zemeckis y protagonizada por Joseph Gordon Levitt. Quedé maravillada por el ser tan especial que retrataba, Philippe Petit, el cual es un funambulista francés que el 7 de agosto de 1974 cruzó las Torres Gemelas en el World Trade Center de Nueva York sostenido únicamente por un cable. Después de verla, investigué más sobre él y descubrí la pieza documental que traigo hoy, dirigida por James Marsh, basada en la novela de Philippe con el mismo nombre, Man on Wire. Esta vez me impactó aún más, pues además de estar recreadas muchas de las partes, vemos imágenes reales del momento y entrevistas con los protagonistas, Philippe y los amigos que le ayudaron en su gran hazaña.

                                       Man on Wire (2008)

Todo tiene un estilo muy setentero, con el que nos impregna ese espíritu revolucionario y de libertad de la época. Consigue emocionarnos cuando vemos a unos jóvenes franceses ayudando a su intrépido amigo en su loca idea. Nos explican el proceso, cómo consiguieron colarse en las entonces aún en obras Torres Gemelas, cómo esquivaron a los guardias durante la noche para colocar un cable de 200 kilos que uniera los dos edificios y cómo al día siguiente, los guardias (impresionados y muertos de miedo) vieron estupefactos cómo Philippe Petit de 24 años, no contento con atravesarlo una vez, lo hizo hasta en ocho ocasiones, llegando a estar cuarenta y cinco minutos a más de cuatrocientos metros de altura sobre Manhanttan. Las calles se llenaron de personas que veían sorprendidos lo que ocurría, sin poder llegar a creérselo. Cuando puso pie en tierra, fue detenido. Pero eso era lo de menos, había conseguido realizar el gran reto que había preparado y esperado durante años. Cuando le preguntaron que por qué lo había hecho, él contestó: “Para hacer que la gente se detenga un minuto y mire hacia arriba”.

Y si esta apasionante historia no os resulta suficiente premisa para gastar algo más de una hora de vuestra vida en este vídeo, debo añadir que ganó el Oscar al mejor documental largo de 2008. Disfrutadlo. 






The Cove: cuando el agua se tiñe de sangre



The cove es un documental estrenado en el 2009 dirigido por Louie Psihoyos que muestra la matanza de delfines en una cala en Taiki Wakayama (Japón). Pero no solo se centra en la matanza que realizan para el consumo humano, sino que también profundizan en la utilización de animales para el entretenimiento humano (espectáculos en delfinarios y acuarios) y lo que provoca esto en la vida de los delfines. Mediante cámaras de alta definición y micrófonos submarinos muestran unas imágenes que no dejan a nadie indiferente.



Un documental imprescindible y muy impactante que nos enseña hasta dónde podemos llegar para conseguir lo que queremos y cuán crueles podemos ser los humanos. Personalmente, visionar el documental es bastante duro por las imágenes tan explícitas que muestran. Sin embargo, es un documental que nadie se puede perder ya que causa un cambio a toda persona que lo ve.





La ficción es un juego de mesa


*Corpus Callosum, vídeo del legendario cineasta experimental Michael Snow, que ha recorrido innumerables galerías de arte de todo el mundo, nos da desde su mismo título las herramientas necesarias para su total comprensión: el “cuerpo calloso” es el haz de fibras nerviosas que conecta los dos hemisferios cerebrales (derecho e izquierdo). Su correcto funcionamiento garantiza que los ambos lados del cerebro funcionen de manera conjunta y complementaria.
Según Michael Snow su obra “está construida a partir de la idea de, re-presenta, crea, examina, presenta, está compuesta por, y está, “entres”. Entre principio y fin, entre “natural” y “artificial”, entre ficción y realidad, entre escucha y visión, entre 1956 y 2002”.



En *Corpus Callosum Michael Snow nos presenta un vídeo compuesto de diversos sketches en los que se exploran varias dicotomías. Los actores (que se nos presentan de una forma casi documental en la oficina (con largos planos secuencia sin cortes)) son tanto sujetos como objetos, debido a los efectos de animación hechos en la imagen en posproducción.

La obra transita, pues, entre la realidad y la ficción, entre la intelectualidad y la comedia más burda, entre el vacío y el simbolismo.

Snow juega con los espectadores manipulando la estructura convencional de la ficción (un ejemplo: los créditos aparecen a la mitad del metraje), y del propio medio (para cambiar de plano y de secuencia las imágenes se estiran como un chicle mutando en otras). 

Estos elementos sacan al espectador del vídeo, forzándole a hacer una lectura más reflexiva del conjunto, con recursos como que aparezcan los propios técnicos de la obra trabajando con los ordenadores en una oficina (¿trabajan en la propia obra que estamos viendo?), también poniendo el decorado que vemos, que aparece y desaparece aleatoriamente haciéndole la vida imposible a los personajes, esclavos de la voluntad del creador (Michael Snow, suponemos).

Podemos detenernos en dos de los fragmentos que más me han impactado:

1.- Autorreferencialidad: Un plano cenital fijo en el que se ven unos niños sentados en lo que parece un aula escolar. Poco tiempo después los niños detectan que están siendo observados y amontonan las mesas de tal forma que un niño se sube y consigue apagar la cámara.

2.- Metavídeo: Al principio se observa, en un plano fijo, una puerta al final de un pasillo por el que entran los trabajadores de la oficina. La cámara inicia un zoom lento hacia la esquina superior derecha donde se ve un televisor (lo que ve una cámara de vigilancia, puede ser). A medida que el zoom se intensifica vemos que lo que se ve en la pantalla es el mismo plano fijo en el que se veía la puerta al final del pasillo. El zoom se detiene con un plano de la pantalla idéntico al que iniciaba este fragmento. Nos preguntamos entonces si el primer plano fijo que veíamos no era sino un vídeo dentro de otro vídeo, en un bucle infinito de vídeos.

Aunque se permita algunos detalles humorísticos, no recomendaríamos *Corpus Callosum a cualquiera. Supone un estímulo sonoro y sobre todo visual, pero hay que verlo como una obra casi ensayística. Una reflexión, crítica, parodia y deconstrucción de la sociedad, los roles de género, la familia, el proceso creativo, (los límites de) la ficción, los personajes y la materia videográfica.






Naturaleza muerta (Still Life) de Sam Taylor-Johnson



En la reconocida película Naturaleza muerta (Still Life, 2001), se muestra la descomposición de las piezas de fruta de un frutero de manera acelerada, creando un memento mori visceral. El tema principal de la pieza audiovisual es la mortalidad donde, a través de una imagen pictórica, la cámara estática captura ese proceso de descomposición del recipiente de frutas, hasta quedar convertidas en una amorfa masa de moho. 


La autora de esta película considerada como videoarte es Sam Taylor Johnson. La artista británica comenzó a llamar la atención de la crítica por la combinación de humor y crítica social, presente en sus primeras obras. Pero su trabajo se volvió más meditativo, con la ironía todavía presente, pero se concentró con mayor fuerza en la soledad, el aislamiento, la pena y el paso del tiempo. Quizá por las graves enfermedades por las que atravesó: un cáncer de colon en 1997 y más tarde, en 2000, un cáncer de mama. Se negó a tomar una medicación que acabaría con su fertilidad y tal vez sintió la inspiración para esta obra en ello. Todo esto está plasmado en su obra Naturaleza muerta, donde muestra el marchitamiento de la vida porque todo termina, todo se va deteriorando y no se puede hacer nada contra el paso del tiempo y sus circunstancias. 


Para más información: Sam Taylor-Johnson - Still Life, 2001



Grupo 4.B -> Tema 4 El vídeo y el documental -> 4.3.El documental. Tipos de documentales. El documental como documento cultural /4.4 El videoarte y las artes. Contexto histórico y cultural del nacimiento del videoarte. Evolución: performance, teatro, videoclip...



SEMANA 2

GRUPO 4.B: EL VIDEO Y EL DOCUMENTAL

  • Yaiza Maeso San Saturnino    "Lo que no se ve"                           Epígrafe 4.4 El videoarte y las artes. Contexto histórico y cultural del nacimiento del videoarte. Evolución: performance, teatro, videoclip...

  • Alba Navarrete Valdivieso   "¿Y si esto solo fuera un sueño?"                                                                                                    Epígrafe 4.3.El documental. Tipos de documentales. El documental como documento cultural

  • Yasmina Mansour Orti "El Hermano Menor"                               Epígrafe 4.4 El videoarte y las artes. Contexto histórico y cultural del nacimiento del videoarte. Evolución: performance, teatro, videoclip...

  • Alejandra Martínez Alpiste   "Ser capaces de volver al propio corazón"                                                                                                               Epígrafe 4.4 El videoarte y las artes. Contexto histórico y cultural del nacimiento del videoarte. Evolución: performance, teatro, videoclip...












LO QUE NO SE VE


Nos encontramos ante un vídeo de la categoría de Video Arte llamado “Corpo e estética” publicado en 2014.

Los actores están poniendo en práctica una disciplina denominada “Expressao corpo e voz”. 
Dicho video está realizado por estudiantes de segundo curso, del Centro Universitario Belas Artes.



Los participantes son Alumnos de dicho grado, por lo que se puede entender que se realizó como trabajo de la propia carrera.
Nos encontramos con:

Bruna Marques
Bruna Kim
Camila Vieira
Leticia Pinto
Nayara Prochnau
Rafaela Maitino
Reinaldo Montalvao

Para no tratarse de un vídeo en el que aparece gente conocida y que su canal cuenta con tan solo dos vídeos, tienen una gran cantidad de visualizaciones, nada más y nada menos que 63.385

Esto podría deberse a la temática del vídeo,  se trata de un vídeo artístico con una visión muy subjetiva, que sirve sobre todo para reflexionar. Cuando comienzas a verlo no entiendes muy bien qué es lo que pretenden transmitir, pero si aguantas hasta el final, todo cobra sentido.

En la sociedad “la mayoría” estamos muy preocupados de que nuestra apariencia física resulte atractiva y agradable hacía todos aquellos cuantos nos cruzamos por la calle. Nos maquillamos en exceso, llevamos ropa bonita y atractiva y si no nos vemos bien delante del espejo no nos sentimos seguros de salir a la calle, por miedo al rechazo, a que nos critiquen por llevar ojeras de más o porque nuestra ropa no esté planchada. Y francamente, esto es muy lamentable.

Como se aprecia en el vídeo, todos acaban pintarrajeados de tal manera que sus expresiones no muestran felicidad, sino que muestran insatisfacción, insatisfacción hacia el hecho de que se preocupan más por cómo les vea la gente que por cómo realmente se sienten, y eso se ve reflejado en el estropicio de sus caras.

Deberíamos pasaremos más tiempo arreglando nuestro interior, que nuestro exterior, que al fin y al cabo es lo que realmente merece la pena, el resto, acaba devorado por los gusanos.





¿Y si esto solo fuera un sueño?


Ojalá esto no existiera, ojalá que tales barbaridades sea solo una pesadilla de la que intentamos despertar con dificultad. Ojalá el terror desaparezca, ojalá que solo exista paz. No nos merecemos esto, merecemos algo mejor en nuestra vida.

Lo que acabo de escribir quizás pueda corresponder en su mayoría a algunas frases de cualquier persona o como ya se ha bautizado, refugiados. Es doloroso cuando vemos a través de cualquier medio de comunicación estas guerras y como muchos de los civiles que residen ahí deben dejar todo como el oficio o casa que poseen e irse a buscar nuevas oportunidades en Europa aun sabiendo que no será un viaje fácil. 

No, no es fácil pues en muchos casos el rechazo por parte del país acogedor, en el caso de que puedan o quieran, hace que no puedan volver a vivir como solían hacerlo antes. Vivir como antes…qué equivocación. Un papel arrugado no puede volver a su forma original e incluso pueda ser tirado a la basura aun sin darle una oportunidad. Esto, desgraciadamente ocurre a muchos de estos refugiados pues la brutalidad de las guerras ha hecho mella en ellos.




Familias rotas, lágrimas en muchas ocasiones acompañadas de sangre, duele esta palabra pero aun duele más que no puedan secárselas; no cesa, esta guerra no tiene fin. No debemos mirar a otro lado por ser otro país, otro continente, otro modo de vida. No, no debemos mirar al lado feliz. Todos tenemos algo en común que es vivir y me parece algo inhumano que no se haga nada para solucionar este conflicto.

Muchos de los ciudadanos que acogen a los refugiados no lo aceptan y consideran que su llegada lo único que traerá será conflictos, robos, violaciones, quitar puestos de trabajos…Pero debemos meternos en su piel para saber que estas personas no vienen por gustos o por vacaciones, ellos no querían marchar de lo que hace un tiempo era su hogar, el hogar donde tenían su vida. En el caso de los españoles, hubo un tiempo en el que fuimos refugiados. Más bien nuestros abuelos y/o bisabuelos durante la Guerra Civil Española en la que muchos huían del terror y comenzar otra nueva vida en otros países. Si aquí pasó esta situación en otros tiempos, ¿por qué algunos rechazan a estos refugiados cuando España vivió esa misma sensación durante la Guerra Civil Española? 

En los refugiados se encuentra un grupo que sin duda no conocen nada más que el terror de las guerras, la muerte y el hambre. Me refiero a los niños refugiados, niños que viven su infancia sin apenas felicidad, su objetivo es únicamente sobrevivir a diferencia de lo que debería ser que es divertirse y jugar con todo aquello que te rodea. 

Muchas veces los intereses de unos poderosos hacen olvidar al pueblo y solamente cuentan con ellos en los momentos de elecciones, en el caso que ese país tenga el derecho al voto, o si el pueblo se manifiesta se suele acabar todo ello con una matanza o encarcelamiento masivo. Debemos dejar los intereses de uno y preocuparnos por todos. Porque todos somos personas, todos nos merecemos vivir dignamente; porque todos podemos hacer de este mundo un tanto mejor.   





El Hermano Menor


"El entretenimiento no hace mal a nadie. El arte estúpido y las ideas estúpidas, si" "El entretenimiento no hace mal a nadie. El arte estúpido y las ideas estúpidas, si"-Pierre Huyghe



La RAE todavía no ha incorporado una definición concreta para lo que se conoce como videoarte, tal vez porque la definición parte de lo que cada uno entiende como arte, o quizás es tan solo porque la Real Academia Española no considera necesario definir lo indefinible. Porque darle un significado único convierte al término en un convencionalismo, en un acuerdo de lo que es; si bien todos hemos hecho un pacto a ciegas con -casi- todos los tipos de arte. 

¿Qué ocurre con el videoarte? Que no podemos leerlo como leemos un cuadro de Pollock, que no podemos decidir si es o no arte. Esto, desde luego, puede ocurrir en todos los ámbitos, se puede dudar de una obra pictórica, pero los medios y el cine nos han acostumbrado a no dudar de su valor, a menudo de precios desorbitados. Por lo que los más valientes se colocarán delante de un cuadro abstracto con pose estudiada y apreciarán sus carencias. 

Mientras tanto, al otro lado de la sala, en una pantalla se proyecta un vídeo que aparentemente, no tiene ningún sentido. Lo que pasa es que la mayoría de veces sí que lo tiene, y somos nosotros los que no estamos educados para apreciarlo. Los usuarios del cine más convencional y las series de televisión aborrecerán cualquier intento artístico ante la cámara: El videoarte tiene un público selecto, requiere de una visión que ya haya sido educada. 

Sabiendo esto podemos aventurarnos a darle un nombre, y yo diría que se trata del intento de exprimir la estética a todo aquello que se muestra, moldear la estructura, combinar los cinco sentidos para crear texturas, imágenes y sonidos. Se pierde la necesidad de informar, de contar una historia -puede renunciar a la narrativa- para priorizar la experiencia sensorial. Fue a partir de los 60 cuando el videoarte se extendió por Estados Unidos y Europa de la mano de artistas como Nan Hoover -la considerada pionera del videoarte; “Fields of blue” (1980), “Light and Object” (1982)-, Eija-Liisa Ahtila -reconocida internacionalmente; “Consolation Service” (1999), “The Wind” (2006). 

También el español Jordi Colomer consiguió hacerse un hueco no solo en nuestro país, sino también fuera de este, con obras como “No future” (2006) y “En la pampa” (2008). 

A mi juicio, lo más interesante del videoarte es que se acerca peligrosamente al cine experimental, donde la estética es tan importante. Es una pintura en movimiento, una lanza directa a las emociones.  Muchos artistas lo usan para ponerle la guinda a su obra, como es el caso de Pierre Hughey (1962), un artista francés que ha plasmado su obra de todas las formas posibles. Hughey utiliza escenarios, esculturas y pinturas que luego pasan a ser los protagonistas de los vídeos que ha expuesto en numerosos museos. 

El arte contemporáneo se acoge a la imaginación de cada uno, dice el autor, pero no siempre es igual de admisible. En su caso, el museo pasa a convertirse en una obra de teatro donde sus obras y los espectadores forman una escena, tiene un propio universo, una estética aterradora y etérea. 

A diferencia de muchos artistas que, según Huyghe, optan por el camino de la industria y crean obras estúpidas, el autor no cree en las obras que no trascienden, en los desnudos y en los retratos que se venden por millones de Nueva York. En su obra se pierden los valores humanos, el tiempo adquiere otra medida y las imágenes siempre tienen más de una interpretación, porque el arte es creación, es cambio, versatilidad. Y el videoarte es el hermano pequeño del cine, un hermano mudo que solo se expresa a través de coloridos dibujos y sonidos extravagantes.



Human Mask                    
Pierre Huyghe (2014)                    

Para más información: Vimeo - Pierre Huyghe

Retrospectiva de un artista








Ser capaces de volver al propio corazón






En el vídeo vemos cómo dos personas bastante famosas, hablan entre sí, sin conocer nada del otro. Hay un momento en que mencionan las etiquetas y dicen que el hecho de no saber nada de la persona que tenían delante, ha impedido que vaya con una idea preconcebida, una idea errónea.

¿Cuántas veces hemos etiquetado a las personas? ¿Cuántas veces esa primera impresión ha hecho que interactuásemos o no con ella? ¿A cuántas personas maravillosas no hemos conocido debido a esto? Ya sea por la forma de vestir, su físico, por lo que hemos oído de él/ella… Los humanos etiquetamos y, al hacerlo, actuamos según unos prejuicios y, la mayoría de las veces ni nos molestamos en dar una oportunidad, en conocer y saber si la etiqueta es cierta o no;  porque total, seguro que siempre tenemos razón ¿no?


Para más información: Facebook - Siroko con INVULNERABLES















Grupo 3.A -> Tema 3 La Radio -> 3.1 Historia y evolución de la radio. Los antecedentes de la radio / 3.2 La primera emisora de radio española. La radio en España durante la dictadura


SEMANA 2

GRUPO 3.A: LA RADIO




  • Juan Emilio Pérez Soria “La importancia de la radio en determinado hechos históricos. La invasión nazi en Francia” Epígrafe  3.1 Historia y evolución de la radio. Los antecedentes de la radio

  • Roberto Belda Sánchez “¿Cómo sería el Spotify de Franco?”                                                                                                 Epígrafe 3.2 La primera emisora de radio española. La radio en España durante la dictadura
















La importancia de la radio en determinado hechos históricos. La invasión nazi en Francia



Sin duda la radio jugó un papel muy importante en la mayoría de conflictos bélicos, tanto a la hora de animar e informar a cada bando, como  también se utilizó para mandar información en clave.


Uno de los hechos más relevantes se produjo el 18 de Junio de 1940 donde el general Charles de Gaulle hizo un llamamiento a la población francesa para que se movilizaran y formaran un movimiento de resistencia contra la invasión alemana que se estaba produciendo.



Lo hizo a través de Radio Londres, una emisora que como su propio nombre indica se encontraba en Inglaterra y que sirvió a los franceses como vía alternativa a otras emisoras como Radio París que solo emitía propaganda nazi.     


















¿Cómo sería el Spotify de Franco?


Finalizada la Guerra Civil y una vez instalada la dictadura en España muchos fueron los medios que sufrieron el azote de la censura, y la radio no fue menos. Todo lo que iba a ser emitido estaba estrictamente controlado.



Hoy realizamos una reflexión sobre un artículo que nos muestra una serie de ejemplos de cantantes que fueron censurados durante la Guerra Civil española. Canciones, conciertos e incluso las portadas de los discos que llegaban del extranjero pasaban por el filtro de la censura.

En el caso de las portadas de discos, una gran cantidad de ellos fueron modificados y rediseñados para poder comercializarse en nuestro país. La mayoría de ellos eran considerados eróticos y anti puritanos, entre ellos nos encontramos a Lou Reed como se puede ver a la siguiente imagen.




Además, la música también fue vigilada de cerca, ya que las bandas o cantantes tenían que pasar una lista previa con las canciones que se iban a presentar en directo. Como se dice en el artículo, muchas canciones pasaron la censura gracias a la ignorancia del traductor, y otras en cambio la sufrieron por ser malinterpretadas.



En cualquier caso, la censura afectó muy considerablemente a la cultura musical española, ya que todo lo que provenía del extranjero era examinado con lupa. Todo lo sospechoso era considerado como “rojo” o “revolucionario” y no llegaba a oídos de la población.


Por culpa de este castigo que España sufrió casi 40 años, la sociedad española perdió mucho, no solo en el progreso, sino en ámbitos culturales de desarrollo social. Este es tan solo un ejemplo más del daño que hace una dictadura, sea del color que sea, a un país.

¿Qué hubiera pasado si en España hubiéramos tenido más libertad musical y de radio? ¿Tendríamos otras tendencias musicales? ¿Tendríamos una mejor fábrica de músicos?












                              

Grupo 1.B -> Tema 1 La historia de los medios audiovisuales desde un enfoque cultural y de género-> 1.3 La aplicación de la perspectiva de género a los medios audiovisuale



Semana 2   



GRUPO 1.B: LA HISTORIA DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES DESDE UN ENFOQUE CULTURAL Y DE GÉNERO

  • Álvaro Quinto Abellán  "Estudio sobre la presencia del sexismo en spots publicitarios de España en marzo de 2017" Epígrafe 1.3 La aplicación de la perspectiva de género a los medios audiovisuales            
  • Luis Felipe Camacho "Las Invisibles"                                 Epígrafe 1.3 La aplicación de la perspectiva de género a los medios audiovisuales  
  • David Soriano Cutillas "La evolución del papel de la mujer en el cine"                                                                                           Epígrafe 1.3 La aplicación de la perspectiva de género a los medios audiovisuales











Estudio sobre la presencia del sexismo en spots publicitarios de España en marzo de 2017


A continuación, me dispongo a realizar un estudio que analice una muestra aleatoria de anuncios emitidos en diferentes cadenas en marzo de 2017 para poder analizar la cantidad real de sexismo a la que nos exponemos a diario a través de la televisión. Este es el reflejo de nuestra sociedad, en cifras y hechos concretos. 

Estudio sobre el sexismo en spots publicitarios de España en marzo de 2017
Campaña
Tipo
Enlace (Visionado)
Estereotipos o roles
Lenguaje sexista
Imágenes sexistas
Dior: Poison Girl
Cosmética

Si
Si
Si
Yoigo
Telefonía

Si
No
No
Nicorette Bucomist
Salud

No
No
No
Giorgio Armani: Acqua di Giò
Cosmética

Si
No
Si
Método Dentix: Javier Espinosa
Salud
Si
No
No
Coca-Cola: Aquarius Vive
Alimentación

No
No
Si
Cinfa: Muñequera Farmalastic
Salud

Si
No
No
Garnier: Original Remedies
Cosmética
Si
Si
Si
Haribo: Favoritos Haribo
Alimentación

No
No
No
Meetic.es
Ocio
Si
No
No
Lu: Príncipe
Alimentación

No
No
No
Pato: discos activos
Limpieza
No
No
No
Paco Rabanne: Invictus
Cosmética

Si
No
Si
Shiseido: Future Solution LX
Cosmética
Si
Si
No
Mapfre
Seguro
Si
No
No





Compilación de datos
Afirmativo (Si)
Negativo (No)
Lenguaje sexista
20%
80%
Imágenes sexistas
33%
77%
Roles o estereotipos
Cuerpo mujer
33%
20%
Ama de casa
7%
Cocinera
7%
Mujer objeto
33%
Madre
20%
Total
40%
60%



Conclusiones generales del estudio:

- El sexismo está presente en el 20% del lenguaje de los anuncios de la muestra.

- El 33% de los anuncios de la muestra presenta imágenes sexistas.


- Respecto a la aparición de roles y estereotipos de género:

  • La mujer, obsesionada por su cuerpo y vista como un objeto, representan los roles más recurrentes, con un 33% del total, cada rol respectivamente. 
  • La mujer, vista únicamente como madre, tiene una presencia del 20% en la muestra.
  • La mujer, vista como ama de casa y como cocinera tienen ambas respectivamente una presencia del 7% en cuanto a roles y estereotipos dados en el estudio.

- En general, la cantidad de apariciones de sexismo, roles de género y estereotipos en publicidad televisiva de la muestra aleatoria representa el 40% del total.

- El estudio revela que hay más anuncios no sexistas que sexistas, pero que estos últimos siguen teniendo mucha presencia en la actualidad.







Las Invisibles


El papel de la mujer en el cine originalmente fue relegado al de actriz ingenua o al de montadora, trabajo que por aquella época estaba considerado insignificante. 

El papel de la mujer en el cine originalmente fue relegado al de actriz ingenua o al de montadora, trabajo que por aquella época estaba considerado insignificante. 

La primera mujer en ponerse detrás de las cámaras fue Alice Guy, que además fue pionera en el cine narrativo y superó el cine de los hermanos Lumiere. Pero tras obtener respeto en su época, los historiadores han reducido su importancia dando la atribución de sus obras a su marido o considerándose anónima. 

No solo Alice ha sufrido el machismo presente desde sus inicios en el mudo cinematográfico, sino que han sido cientos y miles la mujeres que nunca se nos ha dado la oportunidad de llegar a conocer y que, seguro, tenían mucho que enseñar. 

Aquí os dejo una lista de esas mujeres que la historia no ha querido recordar pero que son una parte fundamental de los cimientos de este medio:  Pioneras y olvidadas. Mujeres productoras








La evolución de la mujer en el cine


En el cine clásico el hombre observa; la mujer es observada, se muestra a los ojos de los demás. El hombre actúa, controla los sentimientos, hace que las cosas ocurran; la mujer es un elemento pasivo, decorativo. Esta doble situación hace que el espectador elija siempre al héroe como objeto de identificación y a la heroína como objeto de goce. Esto significa que el espectador pasa obligadamente por el personaje masculino para tomar posesión de lo que desea, el personaje femenino. De lo que se deduce que el cine es un espectáculo hecho para hombres.

Sin embargo, con la aparición del movimiento feminista poco a poco las mujeres han ido ganando protagonismo en las películas, que hasta entonces era meramente secundario. 

En el siguiente programa de Radio podemos comprobar cómo ha evolucionado el papel de la mujer en el cine a lo largo de la historia y cómo se sigue tratando estas diferencias de género en el cine actual.

Para ello utilizan el sencillo "Test de Bechdel", nacido en una tira cómica que consiste en evaluar si un producto audiovisual cumple con los estándares mínimos para evitar la brecha de género.