jueves, 20 de abril de 2017

Grupo 5.A ->Tema 5 Nuevas formas y medios audiovisuales en la era de la información ->5. 2. La imagen infográfica: realidad virtual / 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


SEMANA 5

GRUPO 5.A: NUEVAS FORMAS Y MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN


  • Luisella Fiorella Lucero Dala "¿Se puede superar el miedo a la oscuridad con videojuegos? "

         Epígrafe 5. 4. Multimedia e Internet: arte digital, videojuegos...

  • Eva Miguel Castillo  "Crean un videojuego para poder destrozar el autobús de la asociación Hazte Oír" 

          Epígrafe 5. 4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos


  •  Elisabet Agulló García "¿Es real la realidad virtual?"

          Epígrafe 5.2. La imagen infográfica: realidad virtual


  •  Sully Fernández Rivera "Uncharted 4"

          Epígrafe 5.4 Multimedia e Internet: Arte digital, videojuegos





¿Se puede superar el miedo a la oscuridad en los videojuegos?


Siendo niños solemos temerle a la oscuridad. Es algo natural en el desarrollo del ser humano. En la mayoría de ocasiones, por no decir que siempre, el miedo se esfuma con el paso del tiempo; pero hay quienes todavía de adultos sienten algún tipo de temor.

La empresa PSIOUS se encarga de tratar este tipo de trastornos. La filosofía que utilizan es la de enfrentar los miedos. Curioso ¿no? Todos sabemos que no podemos huir de aquello que nos asusta por siempre, sino que debemos enfrentarlo. ¿Qué pueden aportar ellos de nuevo? Pues bien, esta empresa utiliza la tecnología; con gafas de realidad virtual acercan ese miedo aún más al niño y le otorgan capacidades para que pueda afrontarlo, se le incita a superar aquello que le aterra.

Muchos podrían pensar que al estimular al niño no se le permite desarrollar las capacidades de confrontación a los problemas por sí mismo. Pero, ¿dónde está el límite? ¿Es conveniente ayudarle o que simplemente lo haga por sí solo? Creo que el uso de la tecnología para este tipo de causas es correcto y beneficioso, naturalmente. Pero a la vez es cierto que siempre, en la mayoría de ocasiones, hemos podido enfrentar los miedos de manera natural por lo que por esa parte, debería seguir siendo así. 









Crean un videojuego para poder destrozar el autobús de la asociación Hazte Oír


Como podemos ver, el mundo de los videojuegos está en continuo crecimiento, nadie podría imaginar el revuelo que estos juegos causarían en la población más joven. Incluso crean  simples videojuegos en base a las noticias que encontramos en la actualidad.

Después de su paso por España, la asociación Hazte Oír llegó a EEUU con su polémico autobús y circuló por sus calles exhibiendo su mensaje de transfobia e intolerancia.

Aquma, un diseñador de videojuegos de Los Ángeles ha creado un videojuego online inspirado en el popular Street Fighter II, donde el jugador puede destrozar a patadas el autobús transfóbico. Éste diseñador al ser consciente que las críticas por violencia le vendrían enseguida, puntualizó: "¿Por qué os preocupáis más por la destrucción de un autobús que por la destrucción de las vida de una persona?"









¿Es real la realidad virtual?


Seis ejecutivos han probado un juego de realidad virtual donde tenían que matar zombies durante media hora. Sus caras reflejaban emoción y también cansancio porque disparar sin parar durante 30 minutos con una mochila, unos cascos, un rifle y unas gafas de realidad virtual que llenan de muertos vivientes lo que solo es un espacio diáfano de 200 metros cuadrados, cansa.

Los ejecutivos son el último equipo que ha visitado Zero Latency ,un ejemplo de la expansión controlada pero sostenida que vive la realidad virtual, una tecnología que encara en 2017 un año vital para su futuro. Zero Latency ofrece una experiencia de alta calidad: un videojuego cooperativo en el que el equipo humano tiene que resistir a tiros el ataque de hordas de zombies virtuales. Esa es la razón de la existencia de este establecimiento, que en cinco meses desde su apertura, y sin demasiada promoción, ha recibido más de 2.000 jugadores. Comprarse un equipo como el que utiliza cada persona en Zero Latency costaría varios miles de euros. Y usarlo en casa sería complicado puesto que precisa un entorno amplio, seguro y sin obstáculos. Los requisitos que exige la realidad virtual de alto rendimiento son una de las razones que explican que esta tecnología esté en una fase previa a la de productividad y expansión al gran público, lo que la consultora tecnológica Gartner llama la "rampa de consolidación" o "iluminación".

El negocio de la realidad virtual aún no ha podido despegar por el excesivo coste de sus materiales y la dificultad de tener tanto espacio en casa. Aunque no se descarta que en un futuro no muy lejano sea una revolución tecnológica como lo fue los smartphones.










Uncharted 4


Uncharted 4 una vez más el premio como juego del año. Naughty Dog Es la empresa deudora de la progresión artística por excelencia, y después de todas las intentonas revolucionarias, se puede decir que los videojuegos acogen un modelo artístico evolucionado y adaptado al siglo XXI.

No estamos hablando de alguna sombra en la cara o que haya interacción en el agua, no; hablamos de la tracción de la gravilla que arrastra piedras, la pluralidad de animaciones para una sola acción, la impregnación de barro congruente con su contacto previo, la sujeción de armas, las modificaciones corporales previas al contacto del agua…

Podemos decir que Uncharted 4 hasta ahora, es la excelencia en el realismo. 




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